Forma de entretenimento interativo no qual o jogador controla imagens geradas eletronicamente exibidas em uma tela de vídeo. Isto inclui os jogos de 'videogame' jogados em casa, em máquinas especiais ou em computadores caseiros, e aqueles jogados em fliperamas.
Construção teórica usada em matemática aplicada para analisar determinadas situações em que há uma interação entre as partes que podem ter interesses semelhantes, opostos ou mistos. Em um jogo típico, "jogadores" que tomam decisões, cada um com suas próprias metas, tentam ganhar vantagem sobre os outros jogadores antecipando a decisão do oponente. O jogo, finalmente é resolvido em consequência das decisões dos jogadores.
Jogos projetados para fornecer informações sobre hipóteses, políticas, procedimentos ou estratégias.
Atividades recreacionais espontâneas ou voluntárias procuradas para divertimento e acessórios ou equipamentos usados nas atividades; inclui jogos, brinquedos, etc.
A interação de duas ou mais pessoas ou organizações, que é direcionada para um objetivo comum, mutuamente benéfico. Uma situação de trabalho ou de atuação em conjunto com um propósito ou benefício comum, i. é, uma ação conjunta.
Ocasiões em que se comemora um evento ou que são criadas com um propósito específico.
Atividades ou jogos, geralmente envolvendo esforço ou habilidade física. Razões para aderir aos esportes incluem prazer, competição, e/ou retorno financeiro.
Esporte de competição por equipes jogado em um campo retangular. Esta é a versão americana ou canadense do jogo e também inclui a forma conhecida como rugby. Não inclui o futebol não americano (FUTEBOL).
Jogo no qual uma bola inflável arredondada é avançada por chutes ou é propelida com qualquer parte do corpo, exceto mãos ou braços. O objetivo do jogo é colocar a bola no gol oposto.
A transmissão e reprodução de imagens transitórias de objetos fixos ou móveis. Um sistema eletrônico para transmissão de tais imagens junto com som por um fio ou através do espaço por aparato que converte luz e som em ondas elétricas e os reconverte em raios claros visíveis e som audível.
O uso de um estímulo desprazeroso ou de uma penalidade, com o intuito de eliminar ou corrigir um comportamento indesejável.
Qualquer comportamento que é causado por um outro indivíduo, ou que afeta outro indivíduo, em geral da mesma espécie.
Uso de intervenções baseadas na tecnologia para melhorar a capacidade funcional, em vez de tratar a doença.
Processo de alterações acumuladas ao longo de gerações sucessivas através das quais os organismos adquirem características morfológicas e fisiológicas distintas.
Traumatismos que ocorrem durante a participação em esportes competitivos ou não competitivos.
Jogo no qual dois grupos de jogadores providos com tacos curvos ou recurvados procuram dirigir a bola ou disco de borracha através da meta oposta. Isto se aplica tanto para o hóquei no gelo como para o hóquei no campo.
A interação recíproca de duas ou mais pessoas.
A adoção ou desempenho do papel de outra pessoa significativa com o objetivo de compreender o comportamento daquela pessoa.
Esporte competitivo por equipes jogado em uma quadra retangular contendo uma cesta elevada em cada extremidade.
Representações teóricas que simulam o comportamento ou atividade dos sistemas, processos ou fenômenos. Eles incluem o uso de equações matemáticas, computadores e outros equipamentos eletrônicos.
Ciência da utilização, distribuição e consumo de serviços e materiais.
Representações teóricas que simulam processos psicológicos e/ou sociais. Envolvem o uso de equações matemáticas, computadores e outros equipamentos eletrônicos.
Atividade envolvida com o prazer.
Não aceitação, atitudes negativas, hostilidade ou críticas excessivas em relação a um indivíduo, que podem levar a sentimentos de rejeição.
Jogo praticado por dois ou quatro jogadores com raquetes e uma bola elástica em uma quadra de nível dividida por uma rede baixa.
O ato de fazer uma seleção entre duas ou mais alternativas, geralmente após um período de deliberação.
O processo de realizar um julgamento intelectual seletivo quando se é apresentado a várias alternativas complexas consistindo de diversas variáveis, e que geralmente leva à definição de um modo de agir ou de uma ideia.
Esporte competitivo com equipes de nove membros que inclui o softbol.
Desejo intenso de realizar alguma coisa. Diz respeito, em geral, a valores mais elevados ou ideais superiores.
Disciplina mista de psicologia e economia que investiga o que acontece nos mercados em que alguns agentes apresentam limitações e complicações humanas.
Jogos nos quais os jogadores usam uma raquete para golpear uma bola ou objeto similar.
Aparelhos e instrumentos que geram e operam com ELETRICIDADE, e seus componentes elétricos.
Atividade que se distingue primariamente pelo elemento de risco presente na tentativa de atingir o objetivo desejado, como por exemplo, a participação em jogos de azar por dinheiro.
Determinação do valor econômico de uma prática estabelecida de provedor de cuidados de saúde incluindo valor de listas de pacientes, equipamentos e outros recursos, e processo de comprar ou vender os direitos a referida prática.
Comportamento que pode ser manifestado por ações destrutivas e de ataque, verbais ou físicas, por atitudes dissimuladas de hostilidade ou por obstrucionismo.
Estudo de micro-organismos, como fungos, bactérias, algas, archae e vírus.
Técnica de tratamento em um ambiente virtual que permite que o participante experimente uma sensação de presença em um ambiente imersivo, gerado por computador, tridimensional e interativo que minimiza o comportamento de anulação e facilita o envolvimento emocional. (Tradução livre do original: Curr Psychiatry Rep (2010) 12:298)
"Computers are electronic devices that process, store, and retrieve data according to a set of instructions called a program."
Confiança em/ou esperança numa pessoa ou coisa.
A resposta observável de uma pessoa ou de um animal frente a uma situação.
Mudança de comportamento relativamente duradoura que resulta da experiência passada ou da prática. O conceito inclui a aquisição de conhecimento.
Emoção altamente prazerosa que se caracteriza por manifestações externas de gratificação; alegria.
Qualquer processo ou inter-relação de fenômenos que provocam mudanças em uma população.
Equipamento necessário para se ocupar de um esporte (como bolas, bastões, raquetes, esquis, patins, cordas, pesos) e dispositivos para a proteção de atletas durante o desempenho deles (como máscaras, luvas, protetores de boca).
Subtipo de epilepsia caracterizado por ataques consistentemente provocados por determinados estímulos específicos. Estímulos auditoriais, visuais e somatosensoriais, como também o ato de escrever, ler, comer e tomar decisões, são exemplos de eventos ou atividades que podem induzir os ataques em indivíduos afetados.
A atividade observável, mensurável e, muitas vezes, patológica de um organismo, que representa a sua incapacidade de superar um hábito resultante em um desejo insaciável por uma substância ou pela realização de certos atos. O comportamento aditivo inclui a dependência excessiva, física e emocional, pelo objeto do hábito em quantidade ou frequência cada vez maiores.
Traumatismos gerais ou inespecíficos envolvendo a perna.
Aqueles fatores que levam um organismo a se comportar ou a agir de modo a atingir um objetivo ou alguma satisfação. Podem ser influenciados por impulsos psicológicos ou por estímulos externos.
Indivíduos que possuem habilidades desenvolvidas, energia física e força, ou quem pratica esportes ou outras atividades físicas.
A parte de um programa de computador interativo que emite mensagens para um usuário e recebe comandos de um usuário.
Movimentos corporais rítmicos e padronizados que são geralmente executados de acordo com uma música.
Os procedimentos através dos quais um grupo aborda, ataca e resolve um problema comum.
Modelo de mídia social que possibilita envolvimento público e recrutamento em participação. Uso de mídia social para coleta de feedback e recrutamento de voluntários.
Estudo dos músculos e movimentos do corpo humano. Na medicina holística é o equilíbrio do movimento e da interação de um sistema de energia de uma pessoa. Cinesiologia aplicada é o nome dado pelo seu inventor, Dr. George Goodheart, ao sistema que aplica teste muscular diagnóstica e terapeuticamente a diferentes aspectos de assistência à saúde.
Objeto ou situação que pode servir para reforçar uma resposta, para satisfazer uma motivação ou para proporcionar prazer.
Identificação sistemática, desenvolvimento, organização ou utilização de recursos educacionais e o manuseio destes processos. Também é ocasionalmente usado em um senso mais limitado para descrever o uso das técnicas orientadas por equipamentos ou auxílio audiovisual no cenário educacional.
Fatores associados a uma etapa crucial ou decisiva de uma doença, acidente, reação de comportamento ou conduta, ou outro tipo de atividade.
Nível habitual de atividade física menor do que 30 minutos de atividade de intensidade moderada na maioria dos dias da semana.
Representação feita por computador de sistemas físicos e fenômenos como os processos químicos.
Criança ou adolescente que, quando comparado a outros de mesma idade ou experiência, exibe um alto desempenho nas áreas intelectual, criativa ou artística e que possui uma capacidade incomum para liderança ou superação em campos acadêmicos específicos. (Tradução livre do original: PL 100-297, Sec. 4103, Definitions)
Uso ilegítimo de substâncias para atingir efeitos desejados em esportes de competição. Inclui humanos e animais.
Toda resposta ou ação observável de uma criança de 2 a 12 anos de idade. Para neonatos ou crianças com menos de 24 meses de idade, o termo COMPORTAMENTO DO LACTENTE está à disposição.
Instituições educacionais.
Comportamento muito insistente, autoconfiante e exigente.
Padrões abstratos ou variáveis empíricas da vida social, que são considerados importantes e/ou desejáveis.
Indivíduos matriculados em uma escola ou programa educacional formal.
Processos que incorporam algum elemento aleatório usado particularmente para referir-se a uma "série de tempo" de variáveis aleatórias.
Habilidade de atribuir estados mentais (ex.: crenças, desejos, sentimentos, intenções, pensamentos etc.) para si e para os outros, permitindo que um indivíduo entenda e infira comportamento na base dos estados mentais. A diferença ou déficit na teoria da mente está associada com a SÍNDROME DE ASPERGER, TRANSTORNO AUTÍSTICO e ESQUIZOFRENIA etc.
Representações teóricas que simulam o comportamento ou a actividade de processos biológicos ou doenças. Para modelos de doença em animais vivos, MODELOS ANIMAIS DE DOENÇAS está disponível. Modelos biológicos incluem o uso de equações matemáticas, computadores e outros equipamentos eletrônicos.
Atividade física de um humano ou de um animal como um fenômeno comportamental.
Lesões gerais ou inespecíficas aos tecidos macios ou porções ósseas da face.
A coordenação de um processo (cognitivo) sensorial ou ideacional e uma atividade motora.
Animais considerados selvagens ou ferozes ou não adaptados a uso doméstico. Não inclui animais selvagens em zoológicos para os quais ANIMAIS DE ZOOLÓGICO está disponível.
Técnica de autoaprendizado, geralmente online, que envolve a interação do estudante com materiais instrutivos programados.
Comportamento agressivo individual ou grupal que não é aceitável socialmente, turbulento e muitas vezes destrutivo. Ele é precipitado por frustrações, hostilidade, preconceito, etc.

De acordo com a definição da Organização Mundial da Saúde (OMS), "Jogos de vídeo" se referem a jogos eletrônicos interativos contidos em plataformas fixas ou portáteis, como computadores pessoais, consoles de jogos e dispositivos móveis. Eles podem ser jogados em linha ou offline e geralmente envolvem a manipulação de um personagem ou ambiente visual por parte do jogador para atingir um objetivo ou vencer contra um oponente, seja humano ou controlado por computador.

No entanto, é importante ressaltar que a OMS incluiu em 2018 o "Transtorno do Jogo de Vídeo" como uma condição de saúde mental na sua Classificação Internacional de Doenças (CID-11). Isso refere-se a um padrão persistente e recorrente de comportamento de jogo de vídeo ou uso excessivo de jogos online, tanto em dispositivos digitais quanto em plataformas tradicionais, que leva a uma interferência clinicamente significativa na vida social, acadêmica, profissional e/ou outras áreas importantes do indivíduo.

Portanto, embora os jogos de vídeo sejam uma forma popular de entretenimento e atividade social em todo o mundo, é importante estar ciente dos possíveis riscos associados ao uso excessivo ou descontrolado deles.

La "teoria dei giochi" não é propriamente uma definição médica, mas sim um ramo da matemática e economia aplicada que estuda situações estratégicas em que as ações de cada participante afetam os resultados de todos. Embora a teoria dos jogos tenha muitas aplicações em diferentes campos, incluindo a biologia evolucionista e a ciência política, também tem sido aplicada no campo da saúde pública e medicina para modelar interações estratégicas complexas, como a vacinação em populações ou o comportamento de doenças infecciosas. No entanto, é importante notar que a teoria dos jogos não é uma disciplina médica em si, mas sim um conjunto de ferramentas matemáticas e conceituais usadas para analisar problemas complexos.

"Jogos Experimentais" não são um termo reconhecido na medicina ou nos campos relacionados à saúde. No entanto, em geral, "jogos experimentais" referem-se a um método de pesquisa em psicologia e ciências sociais que envolve a observação do comportamento dos participantes enquanto eles jogam ou interagem com jogos especificamente projetados. Esses jogos podem ser usados para estudar uma variedade de fenômenos, incluindo tomada de decisão, cooperação, competição e raciocínio social. No entanto, é importante notar que essa é uma definição geral e o uso específico do termo pode variar dependendo do contexto acadêmico ou disciplinar.

Não há uma definição médica específica para "jogos e brinquedos". No entanto, é possível dizer que jogos e brinquedos podem ser utilizados em contextos terapêuticos, como na fisioterapia, terapia ocupacional ou psicologia, com o objetivo de ajudar no desenvolvimento de habilidades físicas, cognitivas, sociais e emocionais.

Por exemplo:

1. Jogos e brinquedos educativos podem ser utilizados por terapeutas ocupacionais para ajudar crianças com deficiências a desenvolver habilidades motoras finas, como coordenação oculo-manual, além de promover o aprendizado e a resolução de problemas.
2. Jogos terapêuticos podem ser usados em fisioterapia para ajudar pacientes com doenças ortopédicas ou neurológicas a recuperar força, flexibilidade, equilíbrio e coordenação motora.
3. Brinquedos terapêuticos podem ser empregados em psicoterapia para criar um ambiente descontraído e divertido, onde o paciente se sinta à vontade para expressar sentimentos, trabalhar no desenvolvimento de habilidades sociais e fortalecer a autoestima.

Em resumo, jogos e brinquedos podem ser utilizados como ferramentas terapêuticas auxiliares em diferentes ramos da medicina para promover o desenvolvimento, a reabilitação e o bem-estar dos indivíduos.

Em termos médicos ou psicológicos, "comportamento cooperativo" geralmente se refere a um tipo de interação social em que indivíduos trabalham juntos para alcançar um objetivo comum ou mutualmente benéfico. Isso envista a capacidade de se comprometer com outros, respeitar suas opiniões e perspectivas, e colaborar de maneira eficaz para atingir um resultado desejável.

Neste contexto, o comportamento cooperativo pode ser visto como uma habilidade social importante que contribui para a formação de relacionamentos saudáveis e positivos, tanto no ambiente familiar quanto na escola ou no local de trabalho. Além disso, o desenvolvimento de habilidades cooperativas também pode ser benéfico para a saúde mental e o bem-estar em geral, pois está associado à redução de estresse, ansiedade e sentimentos de solidão ou isolamento.

Na medicina, "aniversários e eventos especiais" geralmente se referem a datas comemorativas ou marcantes relacionadas a um indivíduo ou grupo de pessoas, que podem ter importância clínica ou psicológica. Esses eventos podem incluir aniversários, aniversários de casamento, datas de nascimento ou morte de familiares ou amigos próximos, ou outras ocasiões significativas.

Em alguns casos, esses eventos podem desencadear emoções intensas ou lembranças dolorosas, o que pode afetar a saúde mental e emocional de uma pessoa. Além disso, algumas pesquisas sugerem que certos eventos especiais, como aniversários de falecimentos ou divórcios, podem estar associados a um risco aumentado de doenças cardiovasculares e outras condições de saúde.

Portanto, é importante que os profissionais de saúde estejam cientes desses fatores e considerem o impacto potencial de aniversários e eventos especiais na vida dos seus pacientes. Em alguns casos, pode ser útil discutir essas datas com os pacientes e ajudá-los a desenvolver estratégias para enfrentar quaisquer desafios emocionais ou de saúde que possam surgir.

De acordo com a American Medical Association (AMA), esportes são "atividades físicas que envolvem habilidades competitivas, como corrida, salto, natação e outros movimentos corporais, geralmente de acordo com um conjunto de regras." Essa definição é amplamente aceita e enfatiza a natureza competitiva e física dos esportes. Além disso, os esportes geralmente seguem um conjunto de regras estabelecidas para garantir a equidade e a segurança dos participantes.

Esportes podem ser praticados em diferentes níveis, desde recreativo até profissional, e podem oferecer benefícios significativos para a saúde física e mental das pessoas que os praticam regularmente. No entanto, é importante lembrar que a prática de esportes também pode acarretar riscos de lesões, especialmente se as pessoas não seguirem as regras ou não tomarem as precauções necessárias para evitar ferimentos.

De acordo com a terminologia médica, o Futebol Americano não é geralmente definido, visto que é um esporte e não uma condição ou doença. No entanto, pode haver descrições médicas de lesões específicas ou condições relacionadas ao jogo.

No entanto, para fins gerais, o Futebol Americano é um esporte de contato entre dois times de onze jogadores cada, no qual o objetivo é marcar pontos movendo a bola para a end zone do adversário ou chutando-a entre as goal posts do adversário. A bola pode ser lançada, passada ou carregada à mão. O jogo é dividido em quatro períodos de 15 minutos cada, conhecidos como quartos.

É importante ressaltar que o Futebol Americano é um esporte de alto impacto e alto risco de lesões, especialmente lesões no sistema musculoesquelético, como torções, distensões, contusões e concussões. Portanto, os jogadores devem estar bem condicionados e treinados para minimizar o risco de lesões.

Desculpe, não há uma definição médica específica para "futebol" como é um esporte e atividade física. No entanto, o futebol pode estar relacionado à medicina em algumas áreas, tais como:

1. Lesões desportivas: Futebol é um dos esportes que mais causam lesões, especialmente nos joelhos, tornozelos e cotovelos. Os médicos e fisioterapeutas tratam essas lesões e ajudam os jogadores a recuperarem-se e a prevenirem novas lesões.

2. Saúde pública: A prática regular de exercício físico, como o futebol, é recomendada pelos profissionais de saúde para manter um estilo de vida saudável e prevenir doenças crónicas, como diabetes, doenças cardiovasculares e obesidade.

3. Traumatologia: Os médicos traumatologistas podem estar envolvidos no tratamento de lesões graves sofridas por jogadores de futebol, tais como fraturas ósseas e luxações articulares.

4. Medicina do desempenho: Alguns médicos trabalham em centros de alto rendimento esportivo, ajudando os atletas a otimizar o seu desempenho físico e a evitar lesões, através da avaliação da saúde geral, nutrição, treino e recuperação.

De acordo com a Medicina, a televisão geralmente não é definida como um termo médico. No entanto, é possível descrevê-lo em um contexto médico ou de saúde pública:

Televisão refere-se a um dispositivo eletrônico que recebe sinais de rádio e exibe conteúdo audiovisual, como notícias, entretenimento, esportes e educação. Nos últimos anos, tem havido preocupações sobre o efeito da exposição excessiva à televisão em crianças e adultos, incluindo possíveis associações com obesidade, problemas de comportamento, baixa performance acadêmica e privação do sono. Algumas pesquisas sugerem que a quantidade e o conteúdo da televisão podem influenciar esses resultados de saúde, mas mais estudos são necessários para confirmar essas associações e determinar os mecanismos subjacentes.

De acordo com a medicina e psicologia, punição é qualquer consequência negativa ou desagradável que segue imediatamente um comportamento, destinada a diminuir a probabilidade de ocorrência futura desse comportamento. A punição pode ser classificada em diferentes tipos, como:

1. Punição positiva: é quando um estímulo aversivo é introduzido, por exemplo, se um cão pula sobre uma mesa e recebe choques elétricos nos pés, o cão tenderá a parar de pular sobre a mesa para evitar os choques.
2. Punição negativa: é quando um estímulo agradável é removido, por exemplo, se um adolescente ouve música alta em casa e seus pais retiram seu privilégio de sair com os amigos, o adolescente tenderá a reduzir o volume da música para manter o privilégio.

A punição é frequentemente usada no contexto clínico e educacional como uma forma de modificar comportamentos indesejáveis ou perigosos. No entanto, é importante ressaltar que a punição deve ser aplicada com cuidado, pois o uso excessivo ou indevido pode resultar em efeitos adversos, como ansiedade, agressão, depressão ou outros problemas comportamentais. Além disso, é recomendável sempre associar a punição a uma forma de reforço positivo, a fim de incentivar o desenvolvimento e manutenção de comportamentos desejáveis.

Em termos médicos ou psicológicos, o "comportamento social" refere-se ao modo como indivíduos se comportam e interagem em situações sociais. Isto inclui a forma como as pessoas comunicam, desenvolvem relacionamentos, trabalham em grupo, e respondem a diferentes situações e normas sociais. O comportamento social pode ser influenciado por uma variedade de fatores, incluindo fatores biológicos, cognitivos, desenvolvimentais e culturais. Algumas condições médicas ou psiquiátricas, como transtornos do espectro autista ou transtorno de déficit de atenção e hiperatividade (TDAH), podem afetar o comportamento social de uma pessoa.

Biomedical Enhancement, às vezes referido como melhoramento humano ou melhoramento biológico, refere-se ao uso de tecnologias, intervenções ou procedimentos para alterar ou expandir as capacidades humanas além do que é considerado normal ou médio para a espécie. Isso pode incluir uma variedade de abordagens, como terapêuticas e não terapêuticas, destinadas a melhorar as habilidades cognitivas, físicas ou emocionais das pessoas.

Exemplos de biomedicais de melhoramento podem incluir:

1. Terapias genéticas para corrigir defeitos congênitos ou doenças genéticas, mas também podem ser usadas para aumentar a força, resistência ou inteligência além do que é considerado normal.
2. Implantes cerebrais e neuropróteses que visam restaurar funções perdidas devido a lesões ou doenças, mas também podem ser usados para melhorar as habilidades cognitivas ou sensoriais de indivíduos saudáveis.
3. Medicamentos e suplementos que melhoram o desempenho físico ou mental, como estimulantes inteligentes ou esteróides anabólicos.
4. Modificações corporais, como cirurgia plástica ou procedimentos de melhoria estética, que visam alterar a aparência física além do que é considerado normal ou médio.
5. Técnicas de reprodução assistida, como fertilização in vitro (FIV) e seleção de genes pré-implantação, que podem ser usadas para selecionar traços desejáveis em embriões e aumentar as chances de ter um filho com essas características.

Embora o biomedical enhancement possa oferecer benefícios significativos para os indivíduos, também há preocupações éticas associadas a essas tecnologias. Alguns dos principais desafios éticos incluem: questões de justiça e equidade, pois o acesso às tecnologias de melhoria pode ser restrito a indivíduos com recursos financeiros suficientes; preocupações com a segurança e os riscos associados ao uso das tecnologias; e questões relacionadas à identidade pessoal e à noção de normalidade.

Em termos médicos, a evolução biológica pode ser definida como o processo de mudança e diversificação ao longo do tempo nas características hereditárias de populações de organismos. Essas mudanças resultam principalmente da seleção natural, em que variações genéticas que conferem vantagens adaptativas tornam os organismos mais propensos a sobreviver e se reproduzirem com sucesso em seu ambiente. Outros mecanismos de evolução incluem deriva genética, mutação, migração e recombinação genética. A evolução biológica é um conceito central na teoria da evolução, que fornece um quadro para entender a diversidade e o parentesco dos organismos vivos.

Traumatismos em atletas se referem a lesões físicas que ocorrem como resultado direto de um evento traumático ou impacto durante a prática esportiva. Esses traumatismos podem ser classificados em dois tipos principais: contusão e ferimentos por esforço excessivo.

1. Contusões: São lesões causadas por um impacto direto, como chocar com outro jogador, uma queda ou batida contra algum objeto rígido. As contusões podem variar em gravidade, desde moretagens e hematomas leves até fraturas ósseas e lesões cerebrais graves.

2. Ferimentos por esforço excessivo: Esses tipos de traumatismos ocorrem quando um atleta exerce força excessiva sobre um músculo, tendão ou ligamento, geralmente devido a overexertion, falta de aquecimento adequado ou técnicas inadequadas. Exemplos comuns incluem distensões e torções de ligamentos, tendinites e bursites.

Além disso, os traumatismos em atletas também podem incluir lesões cerebrais traumáticas leves (LCT), conhecidas como "commotions cerebrais", que ocorrem quando um atleta recebe um impacto na cabeça ou no pescoço, resultando em sintomas como tontura, confusão, perda de memória e problemas de equilíbrio.

A prevenção e o tratamento adequados dos traumatismos em atletas envolvem a utilização de equipamentos de proteção adequados, treinamento adequado em técnicas seguras, aquecimento e stretching antes da prática esportiva, alongamento e fortalecimento muscular para prevenir lesões por esforço excessivo, e o reconhecimento e tratamento imediatos de qualquer sinal de lesão.

Hóquei é um termo geral que se refere a vários esportes que envolvem dois times competindo para direcionar um disco ou bola pequena em uma meta usando um bastão curvo chamado "palo". Existem diferentes tipos de hóquei, incluindo:

1. Hóquei no gelo: é um esporte de equipe rápido e físico jogado em uma superfície gelada com patins. O objetivo do jogo é marcar gols ao usar o taco para empurrar a puck (um disco de borracha) na meta adversária.
2. Hóquei sobre grama: é um esporte de equipe jogado em uma superfície de grama com botas de grama e uma bola dura. O objetivo do jogo é marcar gols ao usar o taco para empurrar a bola na meta adversária.
3. Hóquei de sala: é um esporte de equipe jogado em uma quadra coberta com uma bola pequena e patins de rolos. O objetivo do jogo é marcar gols ao usar o taco para empurrar a bola na meta adversária.

Cada tipo de hóquei tem suas próprias regras específicas, mas todos eles exigem habilidade, resistência e trabalho em equipe. Além disso, o equipamento adequado, como protetores faciais, capacetes, cotoveleiras, Joelheiras, e caneleiras são necessárias para proteger os jogadores de lesões durante o jogo.

As relações interpessoais referem-se aos padrões e dinâmicas de interação e comunicação entre duas ou mais pessoas. Elas podem ser analisadas em diferentes níveis, desde as interações simples e passageiras até as relações íntimas e duradouras, como amizades, relacionamentos românticos e familiares.

As relações interpessoais são um aspecto fundamental da saúde mental e social das pessoas, pois desempenham um papel importante no desenvolvimento da autoestima, da empatia, da capacidade de estabelecer limites saudáveis e de gerenciar conflitos. Além disso, as relações interpessoais podem fornecer suporte social, afeto e uma fonte de realização pessoal.

No entanto, as relações interpessoais também podem ser fontes de stress, ansiedade e outros problemas de saúde mental, especialmente quando são marcadas por desigualdades de poder, falta de respeito mútuo ou violência. Portanto, é importante desenvolver habilidades sociais saudáveis, como a comunicação assertiva, a escuta ativa e a capacidade de negociar conflitos, para manter relações interpessoais positivas e gratificantes.

Na psicologia e psiquiatria, "desempenho de papéis" refere-se à maneira como as pessoas se comportam em diferentes situações ou relacionamentos, dependendo do papel que desempenham nesses contextos. Esses papéis podem ser ditados por estereótipos sociais, normas culturais, expectativas de gênero, ou outras influências externas.

Por exemplo, uma pessoa pode desempenhar um papel diferente no trabalho em comparação com o seu comportamento em casa com a família. No trabalho, eles podem ser assertivos, confiantes e decisivos, enquanto em casa, eles podem ser mais submissos, cuidadosos e acomodantes.

O desempenho de papéis pode ser adaptativo e útil em alguns contextos, mas em outros pode levar a conflitos internos ou problemas interpessoais se as pessoas sentirem que estão desempenhando papéis que não lhes cabem ou que são inconsistentes com sua verdadeira identidade.

Em alguns casos, o desempenho de papéis excessivo pode ser um sinal de problemas de saúde mental, como transtorno de personalidade múltipla ou transtorno de personalidade histriônica. Nestes casos, a pessoa pode ter dificuldade em manter uma identidade coerente e consistente e pode desempenhar diferentes papéis em diferentes situações sem ser plenamente consciente disso.

Basketball is defined in medical literature as a high-intensity, intermittent team sport that involves running, jumping, rapid changes of direction, and repetitive landing maneuvers. The game is played with two teams of five players each, who attempt to score points by throwing a ball through a hoop elevated 10 feet above the ground.

The physical demands of basketball can place significant stress on the cardiovascular, musculoskeletal, and nervous systems. As such, basketball players are at risk for a variety of acute and chronic injuries, including ankle sprains, knee injuries, muscle strains, and overuse injuries such as patellofemoral pain syndrome and stress fractures.

In addition to the physical demands of the sport, basketball can also have psychological and social impacts on players. The fast-paced nature of the game and the need for quick decision-making can create stress and anxiety, while the team-oriented nature of the sport can foster a sense of community and belonging.

Overall, basketball is a popular and physically demanding sport that requires a high level of fitness, skill, and strategy. Proper training, conditioning, and injury prevention measures are essential for basketball players to reduce their risk of injury and optimize their performance on the court.

Modelos Teóricos em ciências da saúde e medicina referem-se a representações abstratas ou conceituais de fenômenos, processos ou estruturas relacionados à saúde e doença. Eles são construídos com base em teorias, evidências empíricas e suposições para explicar, prever ou dar sentido a determinados aspectos da realidade observável.

Modelos Teóricos podem ser classificados em diferentes categorias, dependendo do nível de abstração, propósito e método utilizado para sua construção. Alguns exemplos incluem:

1. Modelos biológicos: representações mecanicistas dos processos fisiológicos e bioquímicos que ocorrem no corpo humano, como modelos de doenças genéticas ou modelos de interação entre drogas e receptores celulares.
2. Modelos psicológicos: abordagens teóricas para entender os processos cognitivos, emocionais e comportamentais que influenciam a saúde e doença, como modelos de cognição social, modelos de estresse e resiliência ou modelos de mudança de comportamento.
3. Modelos sociais: representações dos fatores sociais, culturais e ambientais que desempenham um papel na saúde e doença das populações, como modelos de determinantes sociais da saúde, modelos de disparidades em saúde ou modelos de intervenção em saúde pública.
4. Modelos epidemiológicos: abordagens matemáticas e estatísticas para entender a disseminação e controle de doenças infecciosas e outros problemas de saúde pública, como modelos de transmissão de doenças, modelos de vigilância em saúde pública ou modelos de avaliação de intervenções em saúde pública.

Modelos são úteis para a pesquisa e prática em saúde porque fornecem uma estrutura conceitual para entender os fenômenos complexos que desempenham um papel na saúde e doença. Eles podem ajudar a identificar as relações causais entre diferentes fatores, prever os resultados de intervenções e informar a tomada de decisões sobre políticas e práticas de saúde. No entanto, é importante lembrar que os modelos são simplificações da realidade e podem estar sujeitos a limitações e incertezas. Portanto, eles devem ser usados com cautela e em combinação com outras fontes de evidência para informar as decisões sobre saúde.

Em termos médicos, "economia" geralmente se refere à gestão e conservação dos recursos do paciente durante o tratamento ou cuidados de saúde. Isso pode incluir a otimização do uso de medicamentos, procedimentos diagnósticos e terapêuticos, com o objetivo de maximizar os benefícios clínicos enquanto se minimiza o risco de danos colaterais desnecessários, complicações e custos. A economia em saúde também pode envolver a análise dos custos e benefícios de diferentes opções de tratamento, a fim de informar as decisões de alocação de recursos e políticas de saúde pública.

No entanto, é importante notar que a definição precisa e o escopo da "economia" em um contexto médico podem variar dependendo do contexto específico e dos profissionais envolvidos.

Os Modelos Psicológicos são representações simplificadas e abstratas do funcionamento da mente humana, do comportamento e dos processos cognitivos. Eles servem como guias para a compreensão e predição dos pensamentos, sentimentos e ações das pessoas. Esses modelos geralmente envolvem teorias, hipóteses e suposições sobre os mecanismos psicológicos subjacentes que descrevem como as pessoas processam informações, tomam decisões, aprendem e se relacionam com o ambiente e outras pessoas. Alguns exemplos de modelos psicológicos incluem a teoria da aprendizagem social, o modelo dos cinco fatores de personalidade e a teoria da atribuição causal. Esses modelos são desenvolvidos com base em pesquisas empíricas e podem ser testados e modificados à medida que novas informações se tornam disponíveis.

De acordo com a literatura médica, recreação geralmente se refere ao ato ou processo de se engajar em atividades ou experiências para descontrair, se divertir e se recuperar do estresse da vida diária ou do trabalho. Essas atividades geralmente são agradáveis, gratificantes, opcionais e não relacionadas ao trabalho remunerado ou às responsabilidades domésticas. A recreação pode incluir uma variedade de atividades físicas, sociais, culturais, artísticas e espirituais que visam melhorar o bem-estar geral, a saúde mental e física, e a qualidade de vida. Algumas formas comuns de recreação incluem exercícios físicos, esportes, jardinagem, artesanato, música, dança, leitura, passeios, viagens e atividades ao ar livre. A recreação também pode desempenhar um papel importante na prevenção e no tratamento de doenças crônicas, como doenças cardiovasculares, diabetes e depressão, além de promover a saúde mental e o bem-estar em geral.

'Tênis' é um termo médico que se refere a uma condição clínica específica, geralmente relacionada à dor ou desconforto no pé, tornozelo ou perna. No entanto, o termo 'tênis' em si não é uma doença ou condição médica formalmente reconhecida.

No entanto, o termo "síndrome da pisada do tênis" ou "fascite plantar" às vezes é usado para descrever a dor no calcanhar ou na parte inferior da perna causada pela inflamação da fascia plantar, uma banda de tecido fibroso que se estende do calcanhar ao dedo do pé e ajuda a suportar o arco do pé. Essa condição pode ser exacerbada por atividades como correr ou jogar tênis, especialmente em superfícies duras ou desigais, ou usando calçados inadequados.

Portanto, se alguém estiver procurando uma definição médica relacionada à palavra "tênis", é provável que estejam se referindo a essa síndrome específica do pé e da perna associada ao esporte.

'Comportamento de Escolha' é um termo usado em psicologia e ciências do comportamento para descrever a situação na qual um indivíduo tem a capacidade de selecionar entre diferentes alternativas de ação. A escolha geralmente é baseada em preferências, necessidades, metas, expectativas e julgamentos subjetivos do indivíduo. O comportamento de escolha pode ser influenciado por fatores internos, como estados emotivos e cognitivos, e fatores externos, como reforçadores ambientais e pressões sociais. A teoria do comportamento de escolha tenta prever quais ações um indivíduo escolherá com base em suas experiências passadas e expectativas futuras de resultados.

Na medicina, a tomada de decisões é um processo cognitivo complexo que envolve a avaliação de diferentes opções de tratamento ou manejo e a seleção da melhor opção com base em evidências, preferências do paciente, valores e consequências potenciais. A tomada de decisões clínicas pode ser influenciada por uma variedade de fatores, incluindo a gravidade da doença, os riscos e benefícios associados a diferentes opções de tratamento, as preferências do paciente, os recursos disponíveis e as implicações éticas e legais.

A tomada de decisões em saúde pode ser compartilhada entre o profissional de saúde e o paciente, com a participação ativa do paciente no processo decisionativo. Isso é conhecido como tomada de decisões compartilhada e é considerado um modelo ideal para a prática clínica, pois leva em conta as necessidades, valores e preferências individuais do paciente.

A tomada de decisões clínicas também pode ser influenciada por fatores contextuais, como as pressões ambientais, os limites de tempo e as preferências pessoais do profissional de saúde. Portanto, é importante que os profissionais de saúde estejam cientes desses fatores e trabalhem para minimizar seu impacto no processo decisionativo. Além disso, a tomada de decisões clínicas deve ser baseada em evidências sólidas e atualizadas, para garantir que as opções de tratamento sejam seguras, eficazes e alinhadas com os melhores interesses do paciente.

A seguir está uma definição médica de "beisebol":

O beisebol é um esporte que envolve dois times, cada um com nove jogadores. O objetivo do jogo é marcar mais corridas do que o time oponente em nove entradas. Cada entrada consiste em ambos os times tendo a chance de bater e correr nas bases para tentar marcar corridas.

O jogo começa com um jogador do time ofensivo, chamado rebatedor, na "caixa de batimento" perto da home plate. Um arremessador do time defensivo lança a bola em direção à home plate e o rebatedor tenta acertar a bola com um bastão de beisebol. Se o rebatedor acerta a bola, ele corre em direção à primeira base, tentando chegar lá antes que a bola seja pega ou arremessada para a primeira base pelo time defensivo.

Se o rebatedor consegue chegar à primeira base antes que a bola seja pega ou arremessada para lá, ele pode continuar correndo em direção às outras bases enquanto as corridas são marcadas. Se um jogador do time ofensivo alcança a home plate sem ser eliminado, uma corrida é marcada.

Existem várias maneiras pelas quais os jogadores do time defensivo podem eliminar os rebatedores e corridistas. Eles podem pegar a bola em voo antes que ela toque o chão depois de ser acertada pelo rebatedor, arremessar a bola para a base antes que o corredor chegue lá ou tagar o corredor com a bola enquanto ele estiver fora da base.

O beisebol pode ser um esporte exigente física e mentalmente, especialmente à medida que os jogadores avançam em idade e nível de habilidade. Lesões comuns no beisebol incluem torções e distensões dos músculos e ligamentos, entorses e fraturas ósseas. Além disso, o impacto repetitivo da bola em áreas como as mãos e os pulsos pode causar problemas de longo prazo, como artrite e neuropatia.

Os jogadores de beisebol podem minimizar o risco de lesões ao usarem equipamentos de proteção adequados, como capacetes, luvas e protetores para os pulsos e as mãos. Eles também devem se aquecer e se alongar antes do treinamento e das partidas e praticar técnicas corretas de arremesso e swing da batota.

Além disso, é importante que os jogadores de beisebol recebam exames médicos regulares para detectarem quaisquer problemas de saúde subjacentes que possam aumentar o risco de lesões. Eles também devem se manter bem hidratados e se alimentar corretamente para manter a força e a resistência necessárias para jogar beisebol com segurança.

A Economia Comportamental é um campo interdisciplinar que estuda as interações entre elementos e processos econômicos e psicológicos humanos. Ela combina insights e métodos das ciências econômicas e da psicologia para desenvolver uma teoria mais realista do comportamento econômico, levando em consideração as limitações cognitivas, os sesgos e as falhas na tomada de decisões dos indivíduos. A economia comportamental tem sido aplicada em diversas áreas, como finanças, saúde pública, meio ambiente e políticas públicas, com o objetivo de fornecer insights para a formulação de políticas que levem em conta as características do processo decisório humano.

Os esportes com raquete são atividades desportivas que envolvem o uso de uma raquete para acertar uma bola ou outro objeto em movimento, geralmente com o objetivo de fazê-lo passar por cima de uma rede e cair dentro do território adversário. Alguns exemplos populares de esportes com raquete incluem tênis, tênis de mesa (pingue-pongue), badminton e squash. Esses esportes geralmente exigem habilidades físicas como coordenação motora, velocidade, força e resistência, além de aspectos mentais como estratégia, concentração e autocontrole emocional.

Desculpe por qualquer confusão, mas "Equipamentos e Provisões Elétricas" não é exatamente um termo médico. No entanto, posso fornecer a você definições gerais dos termos que o compõem:

1. Equipamentos Elétricos: São dispositivos ou máquinas que necessitam de energia elétrica para funcionar. Eles podem ser encontrados em diversos ambientes, incluindo hospitais e centros de saúde, e são usados para uma variedade de propósitos, tais como fornecer oxigênio suplementar, monitorar sinais vitais, realizar exames diagnósticos e fornecer tratamento. Exemplos comuns incluem monitores cardíacos, ventiladores mecânicos, bombas de infusão e equipamentos de raio-x.

2. Provisões Elétricas: Neste contexto, provisões elétricas geralmente se referem à infraestrutura necessária para fornecer energia elétrica aos equipamentos médicos e outros dispositivos em um ambiente hospitalar. Isso pode incluir sistemas de geração de backup, painéis de distribuição, tomadas e cabos elétricos. Essas provisões são fundamentais para garantir a confiabilidade e segurança do suprimento de energia necessário para o funcionamento adequado dos equipamentos médicos e outras funções hospitalares essenciais.

Em resumo, "Equipamentos e Provisões Elétricas" refere-se aos dispositivos elétricos utilizados em ambientes médicos, assim como à infraestrutura necessária para fornecer energia elétrica confiável e segura a esses equipamentos.

Em termos médicos, um "Jogo de Azar" geralmente se refere a atividades envolvendo a postagem de dinheiro ou bens em um evento incerto com a esperança de ganhar uma recompensa maior. Essas atividades incluem jogos de casino como blackjack, roleta e pôquer, bem como apostas desportivas, loteria e outras formas de aposta.

A prática excessiva de jogos de azar pode ser considerada uma condição clínica conhecida como "jogo patológico" ou "ludopatia", que é classificada como um transtorno do controle de impulsos no Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais (DSM-5). O jogo patológico é caracterizado por uma perda de controle sobre o jogo, preocupação excessiva com o jogo, aumento da tolerância à atividade de jogo, sinais de abstinência quando a atividade de jogo é interrompida e continuação do jogo apesar das consequências negativas.

O jogo patológico pode ter sérios impactos na vida de uma pessoa, incluindo problemas financeiros, relacionamentais, ocupacionais e de saúde mental. É importante buscar tratamento para essa condição se ela estiver causando preocupação ou interferência significativa na vida diária.

A determinação do valor econômico de organizações de saúde é um processo de avaliação que busca medir e demonstrar os benefícios financeiros e sociais gerados por essas organizações. Essa avaliação pode ser realizada por meio de diferentes abordagens, como análises de custo-efetividade, retorno sobre o investimento (ROI) e modelagem financeira. O objetivo é fornecer insights sobre a relação entre os recursos utilizados e os resultados obtidos pelas organizações de saúde, ajudando a tomar decisões informadas sobre a alocação de recursos e a melhoria da prestação de serviços de saúde. Além disso, essa análise pode ser útil para demonstrar o impacto das organizações de saúde em relação às metas de saúde pública e à qualidade de vida dos indivíduos e comunidades atendidas.

Em termos médicos, "agressão" geralmente se refere ao ato de causar intencionalmente danos ou sofrimento físico ou psicológico a outra pessoa. Isso pode incluir uma variedade de comportamentos, desde ofensas verbais e ameaças até ataques físicos e abuso sexual.

A agressão pode ser classificada em diferentes categorias, dependendo das suas características e motivos subjacentes. Por exemplo:

* A agressão instrumental é aquela em que a pessoa age de forma agressiva para atingir um objetivo específico, sem necessariamente ter a intenção de causar danos à outra pessoa.
* A agressão hostil, por outro lado, é conduzida por uma verdadeira intenção de ferir ou magoar alguém, geralmente em resposta a uma ofensa percebida ou para expressar raiva ou frustração.
* A agressão reativa ocorre como uma resposta imediata a um estresse ou provocação, enquanto a agressão proativa é premeditada e planeada.

A agressão pode ter consequências graves para a saúde física e mental das pessoas envolvidas, incluindo lesões, trauma psicológico e problemas de saúde mental a longo prazo. É importante reconhecer os sinais de agressão e buscar ajuda profissional se necessário para prevenir e tratar esses comportamentos prejudiciais.

Microbiologia é a área da ciência que estuda microrganismos, incluindo bactérias, fungos, parasitas e vírus. A disciplina abrange a sua classificação, estrutura, função, reprodução, ecologia e como eles interagem com os seres humanos e outros organismos. Também inclui o estudo de doenças causadas por microrganismos, bem como o desenvolvimento e uso de agentes para combater infecções (como antibióticos e vacinas). Além disso, a microbiologia tem um papel importante no campo da biotecnologia, onde os microrganismos são usados em processos industriais, como a produção de alimentos, bebidas, fármacos e outros produtos.

A Terapia de Exposição à Realidade Virtual (TERV) é um tipo de terapia cognitivo-comportamental que utiliza a realidade virtual (RV) como uma ferramenta para imergir o paciente em ambientes simulados e exposi-lo a situações temidas ou ansiosogênicas. O objetivo é ajudar os indivíduos a enfrentarem seus medos e anxiedades, melhorando assim sua capacidade de lidar com tais situações na vida real.

A TERV geralmente é administrada por um terapeuta treinado, que guia o paciente durante as sessões de exposição. O paciente interage com os ambientes virtuais através de dispositivos como óculos de realidade virtual, sensores de movimento e controladores, permitindo uma experiência imersiva e interativa. Ao longo do tempo, a exposição gradual e repetitiva às situações temidas em um ambiente controlado pode ajudar o paciente a desenvolver estratégias de coping, reduzir os sintomas de ansiedade e melhorar sua qualidade de vida.

A TERV tem sido empregada com sucesso no tratamento de diversos transtornos mentais, como fobias específicas (por exemplo, altura, voo, insetos), transtorno de estresse pós-traumático, transtorno de ansiedade social e transtorno de pânico. No entanto, é importante ressaltar que a TERV deve ser supervisionada por um profissional de saúde mental qualificado e individualizada de acordo com as necessidades e objetivos terapêuticos do paciente.

De acordo com a definição da American Heritage Medical Dictionary, um computador é "um dispositivo eletrônico capaz de receber e processar automaticamente informações digitais, geralmente em forma de números."

Computadores são usados em uma variedade de aplicações na medicina, incluindo o registro e armazenamento de dados do paciente, análise de imagens médicas, simulação de procedimentos cirúrgicos, pesquisa biomédica e muito mais. Existem diferentes tipos de computadores, como computadores desktop, laptops, servidores, smartphones e tablets, todos eles capazes de processar informações digitais para fornecer saídas úteis para os usuários.

Em termos médicos ou psicológicos, confiança geralmente se refere à crença ou convicção de que alguém ou algo é confiável, verdadeiro, capaz e seguro. É uma emoção ou estado mental positivo em relação a alguém ou algo, o que implica a crença de que o objeto da confiança será benéfico, honesto, forte e fiável nas interações presentes e futuras.

A confiança é um aspecto fundamental das relações humanas e desempenha um papel crucial no estabelecimento e manutenção de vínculos saudáveis entre indivíduos, famílias, comunidades e sociedades. A confiança afeta nossas interações diárias, desde as relações pessoais mais próximas até às transações comerciais e à participação na vida cívica.

No contexto clínico, a confiança refere-se frequentemente à relação terapêutica entre o profissional de saúde e o paciente. A confiança neste contexto é essencial para uma comunicação aberta, respeito mútuo e colaboração em questões de diagnóstico, tratamento e cuidados de saúde. Pacientes que se sentem capazes de confiar em seus profissionais de saúde geralmente demonstram melhores resultados clínicos e níveis mais altos de satisfação com o cuidado recebido.

A falta de confiança ou a suspeita pode levar a desfechos negativos, como a recusa em seguir recomendações de tratamento, a evitação do cuidado de saúde e a diminuição da adesão terapêutica. Portanto, é fundamental que os profissionais de saúde trabalhem ativamente para estabelecer e manter relações baseadas na confiança com seus pacientes.

Em termos médicos, o comportamento é geralmente definido como a maneira como um indivíduo age e reage em resposta a estímulos internos ou externos. Ele abrange uma ampla gama de fenômenos, incluindo respostas fisiológicas, reflexos condicionados, habilidades cognitivas, emoções, motivações e interações sociais. O comportamento pode ser influenciado por uma variedade de fatores, tais como genes, tempo de desenvolvimento, experiências pessoais, doenças mentais ou outras condições de saúde. A avaliação e o estudo do comportamento são importantes em muitos campos da medicina, especialmente na psiquiatria e na psicologia clínica, onde eles podem ajudar no diagnóstico e tratamento de transtornos mentais.

'Aprendizagem' é um processo complexo e ativo que resulta na mudança duradoura do comportamento ou desempenho, bem como dos conhecimentos internos e das habilidades de um indivíduo. Em termos médicos, a aprendizagem geralmente é considerada no contexto da reabilitação ou terapia, onde o objetivo é ajudar os indivíduos a desenvolverem novas habilidades ou compensarem deficiências. A aprendizagem pode ser influenciada por uma variedade de fatores, incluindo a motivação, as experiências prévias, o ambiente e as características individuais do aprendiz. Existem diferentes teorias sobre como ocorre a aprendizagem, tais como o condicionamento clássico, o condicionamento operante e o aprendizado social. O processo de aprendizagem pode ser facilitado por métodos educacionais especiais, técnicas de ensino e estratégias de aprendizagem adaptadas às necessidades e capacidades do indivíduo.

A medicina geralmente não fornece definições formais para conceitos abstractos como "felicidade" porque eles caem no escopo de outras disciplinas, tais como a filosofia e a psicologia. No entanto, podemos discutir o conceito de felicidade do ponto de vista médico ou da saúde mental.

Felicidade pode ser definida como um estado geral de bem-estar e satisfação com a vida. Psicólogos às vezes falam sobre a felicidade em termos de "subjectiva well-being" (bem-estar subjetivo), que inclui aspectos como o grau de satisfação com a própria vida, sentimentos positivos prevalecentes e a ausência de sentimentos negativos persistentes.

Alguns estudiosos também fazem uma distinção entre felicidade "estado" e felicidade "traço". A felicidade como estado refere-se a um momento específico ou emoções positivas passageiras, enquanto a felicidade como traço refere-se a uma tendência geral de experimentar emoções positivas ao longo do tempo.

Em termos de saúde mental, a promoção da felicidade é muitas vezes um objetivo importante. Pesquisas sugerem que a felicidade está associada a uma variedade de benefícios para a saúde, incluindo um risco reduzido de doenças mentais e físicas, melhor recuperação de doenças, melhor função imune e maior longevidade. No entanto, é importante notar que a relação entre felicidade e saúde é complexa e bidirecional, o que significa que a boa saúde pode promover a felicidade, mas a felicidade também pode promover a saúde.

Na epidemiologia e ciência da saúde populacional, a dinâmica populacional refere-se ao estudo das mudanças na composição e tamanho de populações específicas em relação à saúde e doenças. Ela abrange a análise dos fatores demográficos, sociais, comportamentais e ambientais que influenciam o crescimento populacional, a estrutura etária, os padrões de morbidade e mortalidade, bem como as taxas de natalidade e fecundidade. A dinâmica populacional é essencial para entender a disseminação e impacto das doenças em diferentes populações, informando assim as estratégias de saúde pública e intervenções para melhorar os resultados de saúde da população.

Equipamento esportivo é qualquer item ou dispositivo usado por atletas, jogadores ou participantes em atividades físicas e desportivas para ajudar no treinamento, proteção, melhoria do desempenho ou facilitação da prática do esporte. Esses equipamentos podem incluir roupas especiais, calçados, protetores, dispositivos tecnológicos e outros itens relacionados à prática de um esporte ou atividade física. Alguns exemplos comuns de equipamentos esportivos são: chuteiras de futebol, tênis, roupas de treino, capacetes de futebol americano, protetores bucais para hóquei no gelo, bastões de hóquei, bolas de diferentes tipos (futebol, basquete, vôlei, etc.), além de equipamentos tecnológicos como relógios inteligentes e rastreadores de atividade física.

A epilepsia reflexa é um tipo específico de epilepsia desencadeada por estímulos sensoriais ou cognitivos específicos e repetitivos. Isso significa que determinados fatores ambientais ou ações podem desencadear uma crise convulsiva em pessoas com essa condição.

Existem diferentes tipos de epilepsia reflexa, dependendo do tipo de estímulo que a desencadeia. Alguns exemplos incluem:

1. Fotoepilepsia: Desencadeada por luzes intermitentes ou flashes brilhantes, particularmente em frequências específicas.
2. Epilepsia auditiva reflexa: Desencadeada por sons ou música de alta frequência ou volume.
3. Epilepsia táctil reflexa: Desencadeada por toques ou estímulos táteis leves em áreas específicas do corpo.
4. Epilepsia reflexa visual: Desencadeada por padrões visuais complexos, como raias ou gradeados.
5. Epilepsia reflexa alimentar: Desencadeada pelo ato de comer certos alimentos ou bebidas.

O tratamento para a epilepsia reflexa geralmente inclui medicação anticonvulsivante, modificações no estilo de vida e evitar os fatores desencadeantes, se possível. Em alguns casos, a cirurgia pode ser considerada como uma opção de tratamento.

Em termos médicos, "comportamento aditivo" refere-se a um padrão de comportamento em que uma pessoa continua a tomar ou fazer algo, apesar dos seus efeitos nocivos ou negativos sobre a saúde física, mental ou social. Este comportamento persistente geralmente envolve o uso de substâncias aditivas, como tabaco, álcool ou drogas ilícitas, mas também pode se referir a outros hábitos prejudiciais, tais como jogar excessivamente ou usar excessivamente a tecnologia.

O comportamento aditivo é frequentemente caracterizado por uma perda de controle sobre o uso da substância ou atividade em questão, resultando em um desejo incontrolável de continuar a usá-la ou fazê-la, apesar dos esforços para parar. A pessoa pode experimentar sinais de dependência, tais como tolerância (o necessário aumento da quantidade para obter o mesmo efeito) e abstinência (desconfortável ou desagradável sintomas que ocorrem quando a substância é interrompida).

O comportamento aditivo pode ter graves consequências negativas sobre a saúde física e mental, relacionamentos pessoais e profissionais, e a situação financeira da pessoa. Pode levar ao desenvolvimento de condições de saúde graves, como doenças cardiovasculares, câncer, problemas mentais e transtornos relacionados ao uso de substâncias. É importante buscar tratamento e assistência profissional para qualquer pessoa que esteja lutando com um comportamento aditivo.

Trauma na perna refere-se a lesões físicas ou danos causados à perna devido a um evento traumático, como acidentes de carro, quedas, colisões desportivas ou violência. Estes traumatismos podem variar em gravidade, desde moretagens e contusões leves até fraturas ósseas graves, distensões e danos às artérias, veias e nervos. Os sintomas comuns de trauma na perna incluem dor, inflamação, rigidez, hematomas, incapacidade de suportar peso e comprometimento da circulação ou sensibilidade na região afetada. O tratamento depende da gravidade da lesão e pode variar de repouso, compressão, elevação e analgésicos a cirurgia e fisioterapia.

Em termos médicos, motivação refere-se ao processo que desencadeia, dirige e mantém as pessoas em busca de certos objetivos ou metas. É a força interna que nos move a agir e persistir em determinadas tarefas ou comportamentos. A motivação pode ser influenciada por diversos fatores, como necessidades fisiológicas, reforços positivos ou negativos, expectativas de sucesso, valores pessoais e estados emocionais. Ela desempenha um papel fundamental no processo saúde-doença, pois está associada a diversos aspectos da saúde mental e física, como o comprometimento com hábitos saudáveis, a adesão a tratamentos médicos e a capacidade de enfrentar desafios e superar doenças.

As "atletas" são pessoas que treinam e competem em esportes ou atividades físicas organizadas, geralmente em níveis amadores ou profissionais. Eles costumam ter um alto grau de aptidão física e habilidades desportivas desenvolvidas, além de uma dedicação e comprometimento significativos com o treinamento e a competição regular.

Alguns atletas podem se especializar em um único esporte ou atividade, enquanto outros podem participar de vários desportos ou eventos. Os atletas profissionais geralmente são remunerados financeiramente por sua participação em competições esportivas, enquanto os atletas amadores costumam competir por razões de lazer, entretenimento, saúde e formação física.

Além das habilidades desportivas, a condição física e o bem-estar geral são essenciais para o sucesso e a longevidade como atleta. Isso inclui uma dieta equilibrada, descanso adequado, treinamento regular e prevenção de lesões. Além disso, muitos atletas trabalham com treinadores, nutricionistas e outros profissionais para otimizar seu desempenho e alcançar seus objetivos esportivos.

Em termos médicos, a expressão "Interface Usuário-Computador" (IUC) não é comumente usada, pois ela se enquadra mais em contextos relacionados à tecnologia e à informática. No entanto, posso fornecer uma definição geral da interface homem-computador para você:

A Interface Usuário-Computador (IUC), também conhecida como Interface Homem-Computador (IHC) ou simplesmente Interface, refere-se ao local de encontro entre os humanos e sistemas computacionais. Ela é composta por hardware e software que permitem a interação entre as pessoas e os dispositivos eletrônicos, como teclados, mouse, telas sensíveis ao toque, monitores, além dos softwares responsáveis pela apresentação de informações e processamento das entradas do usuário.

A IUC tem por objetivo facilitar a comunicação entre os humanos e as máquinas, tornando possível o acesso às funcionalidades dos sistemas computacionais de forma intuitiva e amigável, minimizando a curva de aprendizado e maximizando a eficiência e satisfação do usuário.

De acordo com a maioria dos dicionários médicos, "dança" não é tipicamente definida como um termo médico. No entanto, o termo geralmente se refere a um movimento rítmico e estruturado do corpo, geralmente em harmonia com a música ou outros sons. Em algumas circunstâncias, a dança pode ser usada como uma forma de terapia, chamada Terapia de Dança Movement (DMT), que é definida pela American Dance Therapy Association (ADTA) como "o processo terapêutico criativo que se serve do movimento do corpo e do processamento do movimento para melhorar e facilitar a integração emocional, social, cognitivo e corporal". Em geral, no entanto, "dança" não é um termo médico.

Na psicologia e sociologia, "processos grupais" referem-se a um conjunto de fenômenos sociais e dinâmicas que ocorrem quando pessoas interagem em grupos. Esses processos incluem a forma como as normas do grupo se desenvolvem e são mantidas, como as funções de liderança emergem, como as decisões são tomadas, como as comunicações ocorrem dentro do grupo, e como os conflitos e resoluções de problemas são gerenciados.

Os processos grupais podem ser influenciados por uma variedade de fatores, incluindo a personalidade dos indivíduos no grupo, as metas do grupo, a estrutura do grupo, e o ambiente social em que o grupo opera. A compreensão dos processos grupais é importante na pesquisa e prática da psicologia social, educação, saúde mental, gestão de recursos humanos e outras áreas relacionadas à interação humana em grupos.

Em um contexto clínico ou terapêutico, os processos grupais podem ser utilizados para promover a mudança comportamental, o desenvolvimento pessoal e social, e a resolução de conflitos interpessoais. A análise dos processos grupais pode também ser útil na avaliação da eficácia das intervenções terapêuticas em grupo.

'Crowdsourcing' não é geralmente considerado um termo médico, mas sim um termo da área de gestão e tecnologia. No entanto, o conceito de crowdsourcing tem sido cada vez mais utilizado em vários campos, incluindo a pesquisa médica e a saúde pública, para obter contribuições ou insights de um grande grupo de pessoas, geralmente por meio de plataformas online.

Em um sentido amplo, crowdsourcing pode ser definido como a prática de obtener ideias, soluções ou informações de um grande número de pessoas, geralmente por meio de uma chamada aberta à contribuição online. Neste contexto, o termo "multidão" refere-se a um grupo indeterminado e potencialmente grande de pessoas que podem fornecer informações ou insights úteis para um determinado problema ou questão.

Em resumo, crowdsourcing é uma abordagem colaborativa para o processo de resolução de problemas e geração de conhecimento que envolve a participação ativa de muitas pessoas diferentes, geralmente por meio de plataformas online. No campo da saúde e da pesquisa médica, isso pode envolver a coleta de dados sobre sintomas, histórico clínico ou comportamentos relacionados à saúde de um grande número de indivíduos, o que pode ajudar a informar a pesquisa e as práticas clínicas.

A cinesiologia aplicada é uma disciplina interdisciplinar que se concentra no estudo do movimento humano e sua aplicação em diferentes contextos, como na saúde, desempenho esportivo, reabilitação e prevenção de lesões. Ela combina conhecimentos de anatomia, fisiologia, biomecânica e neurologia para avaliar, analisar e corrigir o movimento do corpo humano.

A cinesiologia aplicada pode ser usada para avaliar a postura, a alinhamento, a amplitude de movimento, a força e a resistência muscular, entre outros fatores que podem influenciar o desempenho físico e a saúde em geral. Além disso, ela pode ser utilizada para desenvolver programas de exercícios personalizados, orientar sobre técnicas corretas de movimentação e fornecer recomendações para a prevenção de lesões.

Em resumo, a cinesiologia aplicada é uma área da saúde que estuda o movimento humano e sua relação com a saúde e o desempenho físico, procurando aperfeiçoar as habilidades motoras, prevenir lesões e promover o bem-estar.

Em um contexto médico ou psicológico, a recompensa geralmente se refere a uma consequência positiva que segue uma determinada ação ou comportamento, resultando em uma resposta gratificante no cérebro. Este sistema de recompensa é mediado por sistemas neuroquímicos complexos envolvendo neurotransmissores como dopamina, serotonina e endorfinas. A recompensa pode manifestar-se em diferentes formas, dependendo do contexto, como prazer, satisfação, alívio ou motivação adicional para repetir a ação ou comportamento que levou à recompensa.

Em condições como transtornos de uso de substâncias e transtornos do humor, o sistema de recompensa pode estar desregulado, resultando em alterações na busca de recompensas e respostas a estímulos gratificantes. Isso pode manifestar-se em formas como aumento da susceptibilidade à dependência de substâncias ou dificuldade em experimentar prazer natural (anedonia).

Em termos médicos, a "Tecnologia Educacional" não é um conceito amplamente discutido ou definido. No entanto, em um contexto mais geral, a tecnologia educacional refere-se ao uso de recursos tecnológicos, como computadores, softwares educacionais, dispositivos móveis e plataformas de aprendizagem online, para melhorar o processo de ensino e aprendizagem.

Essa abordagem pode ser aplicada em diferentes contextos, incluindo a formação médica e de saúde, onde a tecnologia educacional pode ser usada para complementar ou reforçar os métodos tradicionais de ensino, oferecendo recursos interativos e imersivos que possam ajudar a melhorar a compreensão e a retenção dos conteúdos por parte dos estudantes.

Alguns exemplos de tecnologia educacional aplicada à formação médica incluem simulações clínicas interativas, treinamentos em realidade virtual, recursos de aprendizagem baseados em jogos e ferramentas de colaboração online que permitem a comunicação e o compartilhamento de conhecimentos entre professores e alunos.

Desencadeantes são fatores que podem provocar ou exacerbar sintomas em pessoas com determinadas condições médicas. Eles podem variar consideravelmente dependendo da doença em questão e podem incluir uma ampla gama de fatores, como:

1. Fatores ambientais: Alergénios, poluentes do ar, mudanças climáticas ou exposição a certos produtos químicos podem desencadear sintomas em pessoas com asma, alergias ou outras condições respiratórias.

2. Fatores alimentares: Alguns alimentos ou aditivos alimentares podem causar reações alérgicas ou desencadear sintomas em pessoas com doenças inflamatórias intestinais, como a doença de Crohn ou colite ulcerativa.

3. Fatores estressores: O estresse emocional ou físico pode desencadear ataques de pânico, depressão ou outros transtornos mentais. Além disso, o estresse também pode exacerbar sintomas em pessoas com doenças autoimunes, como artrite reumatoide ou lupus.

4. Fatores infecciosos: Infecções virais, bacterianas ou fúngicas podem desencadear exacerbações de doenças respiratórias crônicas, como asma, fibrose cística ou DPOC (doença pulmonar obstrutiva crônica). Além disso, certas infecções também podem desencadear sintomas em pessoas com doenças autoimunes.

5. Fatores hormonais: Flutuações hormonais durante a menstruação, gravidez ou outras situações fisiológicas podem desencadear sintomas em pessoas com certas condições, como endometriose ou fibromialgia.

6. Fatores imunológicos: Alérgenos ambientais, alimentares ou medicamentosos podem desencadear reações alérgicas agudas ou crônicas em pessoas com alergias ou doenças atópicas, como rinite alérgica, dermatite atópica ou asma alérgica.

7. Fatores mecânicos: Traumas físicos, cirurgias ou outras situações que causem estresse mecânico podem desencadear sintomas em pessoas com doenças musculoesqueléticas, como artrose ou lesões de tecido mole.

8. Fatores metabólicos: Desequilíbrios metabólicos, como diabetes, hiper/hipotiroidismo ou dislipidemias, podem desencadear sintomas em pessoas com doenças crônicas, como neuropatia diabética ou insuficiência cardíaca.

9. Fatores neuropsiquiátricos: Eventos estressantes psicológicos ou neurológicos podem desencadear sintomas em pessoas com doenças mentais, como depressão, ansiedade ou transtornos de personalidade.

10. Fatores tóxicos: Exposições a substâncias químicas nocivas podem desencadear sintomas em pessoas com doenças respiratórias, dermatológicas ou neurológicas.

Um estilo de vida sedentário é geralmente definido como o hábito de se engajar em níveis insuficientes de atividade física diária. Isso inclui atividades como sentar, dormir ou reclinar por períodos prolongados durante o dia. O termo "sedentário" geralmente é aplicado a indivíduos que não atingem as recomendações mínimas de atividade física, que variam de acordo com a idade e a saúde geral do indivíduo.

Por exemplo, as Diretrizes Físicas dos EUA para Adultos recomendam que os adultos healthys se envolvam em pelo menos 150 minutos por semana de atividade física aeróbica de intensidade moderada ou 75 minutos por semana de atividade física aeróbica vigorosa (ou uma combinação equivalente de moderada e vigorosa), além da atividade física diária necessária para as atividades cotidianas. Além disso, é recomendado que os adultos também participem de exercícios de fortalecimento de todos os grupos musculares principais nas duas ou mais dias da semana.

Indivíduos com estilos de vida sedentários geralmente têm baixos níveis de atividade física e podem passar longos períodos sentados ou reclinados durante o dia, o que pode aumentar o risco de várias condições de saúde, incluindo doenças cardiovasculares, diabetes, obesidade e problemas de saúde mental.

Computer Simulation, em um contexto médico ou de saúde, refere-se ao uso de modelos computacionais e algoritmos para imitar ou simular processos, fenômenos ou situações clínicas reais. Essas simulações podem ser utilizadas para testar hipóteses, avaliar estratégias, treinar profissionais de saúde, desenvolver novas tecnologias ou terapêuticas e prever resultados clínicos. Ao utilizar dados reais ou derivados de estudos, as simulações permitem a análise de cenários complexos e a obtenção de insights que poderiam ser difíceis ou impraticáveis de obter através de métodos experimentais tradicionais. Além disso, as simulações por computador podem fornecer um ambiente seguro para o treinamento e avaliação de habilidades clínicas, minimizando os riscos associados a práticas em pacientes reais.

Na medicina e psicologia educacional, uma criança superdotada é definida como um indivíduo com um QI total mensurável que seja significativamente maior do que o da maioria das pessoas da mesma idade e nível de desenvolvimento. Embora a definição exata varie, geralmente considera-se que um QI total de 130 ou superior indica superdotação. Além disso, essas crianças geralmente demonstram habilidades e talentos excepcionais em áreas específicas, como matemática, linguagem, música ou artes. É importante notar que a superdotação não é sinônimo de sucesso acadêmico ou pessoal, pois outros fatores, como motivação, personalidade e o ambiente em que a criança se desenvolve, também desempenham um papel importante no seu desenvolvimento e realizações.

Doping em esportes refere-se ao uso proibido de substâncias ou métodos que aumentam artificialmente o desempenho de um atleta, violando assim as regras estabelecidas pelo Comitê Olímpico Internacional (COI), agências antidoping nacionais e outras organizações esportivas internacionais. Essas substâncias ou métodos podem ser drogas farmacológicas, como estimulantes, esteróides anabólicos ou hormônios de crescimento, ou procedimentos médicos, como a transfusão de sangue.

O doping em esportes é considerado uma forma de fraude desportiva e pode colocar a saúde dos atletas em risco, além de comprometer a equidade, justiça e integridade do esporte. A luta contra o doping nos esportes é uma prioridade para as organizações esportivas e as autoridades governamentais em todo o mundo, que trabalham juntas para promover práticas esportivas limpas e justas.

'Comportamento Infantil' não é uma condição médica em si, mas sim um termo usado para descrever os padrões de comportamento geralmente associados a crianças em desenvolvimento. Esses comportamentos podem incluir coisas como brincadeiras, curiosidade natural, experimentação, expressão emocional imediata e dependência dos cuidados e orientações dos adultos.

No entanto, às vezes, o termo 'comportamento infantil' pode ser usado de forma pejorativa para descrever um comportamento inapropriado ou imaturo em indivíduos além da infância. Neste contexto, refere-se a um padrão contínuo e persistente de comportamento sem as habilidades sociais e emocionais esperadas para a idade, que pode causar estresse na vida diária e dificultar as relações interpessoais. Este tipo de comportamento pode ser um sinal de algum problema subjacente, como transtorno do déficit de atenção/hiperatividade (TDAH), transtorno de personalidade limítrofe ou outros transtornos mentais.

Em ambos os casos, é importante observar que o comportamento infantil pode ser um estágio normal do desenvolvimento em crianças, mas se tornar uma preocupação quando persiste em indivíduos mais velhos e interfere negativamente em suas vidas.

Instituições acadêmicas são organizações dedicadas ao avanço e disseminação do conhecimento. Elas incluem universidades, faculdades, institutos de pesquisa e outras instituições educacionais que oferecem cursos formais de estudo e/ou realizar pesquisas em diversas áreas do conhecimento, como ciências, humanidades, artes, negócios, direito, medicina e engenharia.

As instituições acadêmicas geralmente são organizadas em departamentos ou faculdades especializados, cada um deles dedicado a um campo de estudo específico. Eles empregam professores e pesquisadores qualificados para ensinar os alunos e conduzir pesquisas avançadas. Além disso, as instituições acadêmicas também podem oferecer serviços de extensão, como consultoria, treinamento profissional e extensão comunitária.

A missão principal das instituições acadêmicas é promover o aprendizado, a pesquisa e o desenvolvimento do conhecimento, bem como fornecer credenciais formais de educação, como diplomas e certificados, que podem ajudar os indivíduos a alcançarem seus objetivos profissionais e pessoais.

Assertividade é uma habilidade de comunicação e interação social que permite a uma pessoa expressar suas opiniões, sentimentos e necessidades de maneira honesta e respeitosa, enquanto também está disposta a considerar os pontos de vista e as necessidades dos outros. É um estilo de comunicação assertivo que é walterativo, nem passivo nem agressivo, e promove o autocuidado e o respeito mútuo. A assertividade envolve ser capaz de se defender e defender seus direitos sem violar os direitos dos outros. É uma habilidade importante para estabelecer e manter relacionamentos saudáveis e resolver conflitos de forma construtiva.

Desculpe, "valores sociais" não é um termo específico na medicina. Em geral, os valores sociais referem-se aos princípios, crenças e costumes que uma sociedade ou grupo considera importantes ou desejáveis. Esses valores podem influenciar as atitudes e comportamentos individuais em relação à saúde e doença, e podem desempenhar um papel na prevenção de doenças, no acesso e utilização dos serviços de saúde, e no tratamento e cuidados de saúde. No entanto, a definição exata pode variar dependendo do contexto cultural e social em que é usado.

Desculpe por qualquer inconveniente, mas "estudantes" não são um termo médico. Estudantes se referem a pessoas que estão matriculadas em cursos acadêmicos ou profissionalizantes para adquirir conhecimentos, habilidades e competências em diferentes áreas do conhecimento. Podem estar relacionados ao campo da saúde, como estudantes de medicina, enfermagem, odontologia, etc., mas a palavra em si não é um termo médico.

Em termos médicos ou científicos, um "processo estocástico" é frequentemente mencionado em estatística e teoria da probabilidade. É um conceito matemático usado para descrever uma sequência de eventos ou variáveis aleatórias que evoluem ao longo do tempo ou outras dimensões contínuas.

Em outras palavras, um processo estocástico é um conjunto de funções aleatórias indexadas por algum parâmetro contínuo, geralmente o tempo. Essas funções descrevem a evolução probabilística de um sistema, onde cada possível trajetória do sistema corresponde a um caminho diferente da função aleatória.

Existem muitos tipos diferentes de processos estocásticos, incluindo processos de Markov, processos de Gauss e movimentos brownianos, entre outros. Cada tipo tem suas próprias propriedades e características únicas que o tornam adequado para descrever diferentes fenômenos aleatórios em uma variedade de campos, como física, engenharia, economia e biologia.

Em resumo, um processo estocástico é um conceito matemático usado para descrever a evolução probabilística de sistemas complexos ao longo do tempo ou outras dimensões contínuas.

A "Teoria da Mente" (ToM) é um conceito em psicologia e ciências cognitivas que se refere à capacidade humana e animal de atribuir estados mentais a si mesmos e a outras pessoas, incluindo crenças, desejos, intenções, emoções, conhecimento e percepções. Essencialmente, é a habilidade de entendermos que outras pessoas têm pensamentos, sentimentos e perspectivas únicos, distintos dos nossos próprios.

Esta teoria é fundamental para nossa interação social diária, pois nos permite prever e explicar as ações e reações dos outros. Ao atribuirmos estados mentais a outras pessoas, podemos antecipar como elas se comportarão em diferentes situações e, assim, nossas interações sociais tornam-se mais harmoniosas e eficazes.

Desordens do desenvolvimento da Teoria da Mente têm sido associadas a condições como autismo, esquizofrenia e transtorno de déficit de atenção e hiperatividade (TDAH). A pesquisa sobre a Teoria da Mente continua a ser uma área ativa de estudo em psicologia, neurociência e ciências cognitivas, com o objetivo de melhor entender como as pessoas compreendem os outros e como isso influencia nossas interações sociais.

Biological models, em um contexto médico ou científico, referem-se a sistemas ou organismos vivos utilizados para entender, demonstrar ou predizer respostas biológicas ou fenômenos. Eles podem ser usados ​​para estudar doenças, testar novos tratamentos ou investigar processos fisiológicos. Existem diferentes tipos de modelos biológicos, incluindo:

1. Modelos in vitro: experimentos realizados em ambientes controlados fora de um organismo vivo, geralmente em células cultivadas em placa ou tubo de petri.

2. Modelos animais: utilizam animais como ratos, camundongos, coelhos, porcos e primatas para estudar doenças e respostas a tratamentos. Esses modelos permitem o estudo de processos fisiológicos complexos em um organismo inteiro.

3. Modelos celulares: utilizam células humanas ou animais cultivadas para investigar processos biológicos, como proliferação celular, morte celular programada (apoptose) e sinalização celular.

4. Modelos computacionais/matemáticos: simulam sistemas biológicos ou processos usando algoritmos e equações matemáticas para predizer resultados e comportamentos. Eles podem ser baseados em dados experimentais ou teóricos.

5. Modelos humanos: incluem estudos clínicos em pacientes humanos, bancos de dados médicos e técnicas de imagem como ressonância magnética (RM) e tomografia computadorizada (TC).

Modelos biológicos ajudam os cientistas a testar hipóteses, desenvolver novas terapias e entender melhor os processos biológicos que ocorrem em nossos corpos. No entanto, é importante lembrar que nem todos os resultados obtidos em modelos animais ou in vitro podem ser diretamente aplicáveis ao ser humano devido às diferenças entre espécies e contextos fisiológicos.

"Atividade Motora" é um termo usado na medicina e nas ciências da saúde para se referir ao movimento ou às ações físicas executadas por um indivíduo. Essas atividades podem ser controladas intencionalmente, como andar ou levantar objetos, ou involuntariamente, como batimentos cardíacos e respiração.

A atividade motora é controlada pelo sistema nervoso central, que inclui o cérebro e a medula espinhal. O cérebro processa as informações sensoriais e envia sinais para os músculos através da medula espinhal, resultando em movimento. A força, a amplitude e a precisão dos movimentos podem ser afetadas por vários fatores, como doenças neurológicas, lesões traumáticas, envelhecimento ou exercício físico.

A avaliação da atividade motora é importante em muitas áreas da saúde, incluindo a reabilitação, a fisioterapia e a neurologia. A observação cuidadosa dos movimentos e a análise das forças envolvidas podem ajudar a diagnosticar problemas de saúde e a desenvolver planos de tratamento personalizados para ajudar os indivíduos a recuperar a função motora ou a melhorar o desempenho.

Traumatismos faciais referem-se a lesões físicas ou danos causados às estruturas faciais devido a um traumatismo agudo, como resultado de acidentes, quedas, agressões ou atividades esportivas. Esses traumatismos podem variar em gravidade, desde contusões e cortes leves até fraturas ósseas graves, danos a tecidos moles, como músculos, tendões e ligamentos, e lesões nos órgãos dos sentidos, como olhos, ouvido e dentes. Alguns sintomas comuns de traumatismos faciais incluem sangramento, hematomas, inchaço, dor, rigidez facial, dificuldade em mastigar ou engolir, visão dupla ou outros problemas visuais, e desequilíbrio auditivo. O tratamento desses traumatismos depende da sua gravidade e pode incluir medidas conservadoras, como repouso, gelo, compressa e elevação (RICE), além de medicamentos para o controle da dor e inflamação, ou procedimentos cirúrgicos mais invasivos para reparar fraturas ósseas ou lesões nos tecidos moles. Em casos graves, essas lesões podem resultar em desfigurações faciais permanentes ou outras complicações de longo prazo, como problemas na visão ou audição. Portanto, é importante procurar atendimento médico imediato após sofrer um traumatismo facial para garantir a melhor chance de recuperação e minimizar os riscos de complicações futuras.

Desempenho psicomotor refere-se à capacidade de uma pessoa em realizar habilidades físicas e mentais complexas que requerem a integração de informação sensorial, processamento cognitivo e resposta motora fina e grossa. Isso inclui habilidades como coordenação mano-motora, equilíbrio, resistência, força, flexibilidade, velocidade de reação e raciocínio espacial. O desempenho psicomotor é frequentemente avaliado em exames clínicos e neurológicos para avaliar possíveis problemas ou deficiências no sistema nervoso central que podem estar afetando as habilidades motoras e cognitivas de um indivíduo.

"Animais Selvagens" é um termo geralmente usado para se referir a animais que não são domesticados e vivem livremente em seu habitat natural, sem a influência ou controle humanos. Esses animais podem ter hábitos e comportamentos totalmente adaptados ao meio ambiente em que vivem e podem ser encontrados em diversos ecossistemas, como florestas, savanas, desertos, oceanos e outros.

Em contraste, "animais domésticos" são aqueles que foram domesticados ao longo do tempo e são mantidos ou criados sob o controle humano para fins específicos, como companhia, trabalho, lazer ou produção de alimentos.

A definição médica de "animais selvagens" pode variar dependendo do contexto clínico ou de pesquisa, mas geralmente se refere a animais que não estão acostumados com a interação humana regular e podem apresentar comportamentos imprevisíveis ou agressivos quando confrontados com humanos. Isso pode ser importante em situações como o manejo de vida selvagem ferida, a prevenção de doenças zoonóticas (doenças transmitidas entre animais e humanos) e a pesquisa médica ou veterinária.

A instrução por computador, também conhecida como terapia assistida por computador ou treinamento assistido por computador, refere-se ao uso de tecnologias computacionais, como computadores e dispositivos móveis, para fornecer programas estruturados de ensino e aprendizagem a indivíduos. Esses programas podem ser usados em uma variedade de contextos, incluindo educação, saúde mental e reabilitação.

Na área médica, a instrução por computador pode ser usada para fornecer treinamento e suporte a pacientes com doenças crônicas ou deficiências, ajudando-os a desenvolver habilidades de autogestão e aumentar sua consciência sobre sua condição. Além disso, a instrução por computador pode ser usada como uma ferramenta terapêutica para tratar uma variedade de problemas de saúde mental, incluindo ansiedade, depressão e transtornos de estresse pós-traumático.

Os programas de instrução por computador geralmente envolvem a apresentação de informações multimédia, exercícios interativos e feedback imediato para ajudar os usuários a atingirem seus objetivos de aprendizagem. Esses programas podem ser acessados online ou offline e podem ser adaptados ao nível de habilidade e necessidades individuais do usuário.

Embora a instrução por computador tenha sido demonstrada como uma ferramenta eficaz para melhorar os resultados de saúde em alguns estudos, é importante lembrar que ela não deve ser vista como um substituto para o tratamento clínico tradicional. Em vez disso, a instrução por computador pode ser usada como uma ferramenta complementar para ajudar a melhorar os resultados do tratamento e aumentar a independência e autonomia dos indivíduos.

De acordo com a Organização Mundial da Saúde (OMS), violência é definida como "o uso deliberado de força física ou poder, ameaçador ou real, contra si mesmo, outra pessoa, ou um grupo ou comunidade, que causem ou tenham altas probabilidades de causar morte, dano, sofrimento ou privação." Existem três tipos gerais de violência:

1. Violência interpessoal: é perpetrada por indivíduos contra outros indivíduos e inclui agressão física, sexual e psicológica entre parceiros íntimos e violência cometida ou experimentada em ambientes escolares, trabalhistas e outras instituições.

2. Violência coletiva: é perpetrada por um grande número de indivíduos, geralmente dirigidos contra outro grupo ou comunidade, como guerras civis, genocídios e terrorismo.

3. Auto-agressão: é a violência cometida contra si mesmo, incluindo automutilação e suicídio.

A OMS também destaca que a violência está relacionada a fatores sociais, econômicos e políticos mais amplos, como pobreza, desigualdade de gênero, exposição à violência na infância, uso de álcool e outras drogas, falta de emprego e educação, e acesso limitado a serviços de saúde mental.

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Alguns escritores experimentais das décadas de 1970 e 1980 incluem Italo Calvino, Michael Ondaatje e Julio Cortázar. Os livros ... enquanto O Jogo da Amarelinha de Cortázar pode ser lido com os capítulos em qualquer ordem. O argentino Julio Cortázar e a ... No final dos anos 1960, os movimentos experimentais tornaram-se tão proeminentes que mesmo autores mais convencionais, como ... O romance de Joyce influenciou não apenas escritores mais experimentais, como Virginia Woolf, mas também escritores mais ...
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A década de 1980 também viu a fusão de anime com jogos eletrônicos. A exibição de Red Photon Zillion (1987) e o lançamento ... O final da década de 1980 viu um número crescente de filmes experimentais e de alto orçamento. Em 1985, Toshio Suzuki ajudou a ... O filme deu um prestígio extra ao anime permitindo que muitos projetos experimentais e ambiciosos fossem financiados logo após ... subsequente de seu jogo complementar, é considerada uma jogada de marketing da Sega para promover as vendas de seu recém- ...
... filmes experimentais onde capta "grandes planos de chão […] em andamento e em extensão, neste caso, espacial e temporal"; e ... e cria obras onde os mesmos jogos de tensão, distensão, torção, se conjugam em poderosos efeitos cinéticos (veja-se Sem título ...
Há também jogos cuja finalidade é a criação de machinimas, como The Movies, da Lionhead Studios. No Brasil é muito comum criar ... O FILE apresenta curadorias anuais nesta área desde 2010, onde é possível conferir diversos filmes artísticos e experimentais ... Há também um grande número de web-séries e clipes feitos nos jogos da série The Sims, como pode ser visto no site Sims In ... O primeiro filme reconhecido como machinima foi feito no jogo Quake. Lançado em 1996 pelo clã The Rangers, Diary of a Camper é ...
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19h30h] Workshop de Jogos de Arcade com Processing: A proposta é uma oficina bem dinâmica: um jogo de arcade vai ser ... "Nós procuramos um hackerspace porque desejávamos desenvolver projetos inusuais, experimentais - focados no processo - gerando ... Código do "Jogo de Nave" realizado na oficina de desenvolvimento de jogos. ... Dogfights in Space - com João Antonio de F. P. e Ferreira mostra deste protótipo de jogo. Os gamepads foram oferecidos à ...
São jogos experimentais de pequeno escopo com grande foco narrativo e vários finais. ... Garota no Controle: Pretendem lançar outros jogos?. Carolina de Sá: Nós temos o Astro Pig, que é um jogo de plataforma de ... O jogo foi lançado dia 1 de setembro na Steam. Até agora o jogo vem sendo muito bem avaliado com 96% de avaliações positivas. ... Garota no Controle: Que jogos inspiraram Cartomante?. Carolina de Sá: As inspirações principais foram os jogos da ...
Outros pesquisadores têm encontrado a mesma correlação em outras modalidades de jogos, como a Loto e a Sena, na Alemanha e na ... "Infelizmente, após o início das pesquisas experimentais sistemáticas, esse campo foi praticamente abandonado, apesar de raras ...
Baixar mini-jogos, arcade, tiro ao alvo, Estrategia, Desporto, Plataforma, match-3, de corrida, quebra-cabeca. ... Cada enigma bloco labirinto precisa de algumas idéias experimentais. Se você encontrar resolver os quebra-cabeças, você tem ... Arcada Jogos de tiro Esporte Match-3 Corrida Jogos 3D Aventuras Puzzle On-line Jogos Anrdoid Jogos MAC Programas Protetores de ... Arcada Jogos de tiro Esporte Match-3 Corrida Jogos 3D Aventuras Puzzle On-line Meniu. ...
Nestes casos, modelar os pontos experimentais ou ajustar uma função qualquer aos pontos experimentais requer o ... Num primeiro momento, pode-se optar pela linearização da função em jogo. A linearizaçã ... Neste gráfico também foi ajustada uma reta média que representa os pontos experimentais. A reta mé ... C) Multiplicação de grandezas experimentais: volume de um cilindro Vamos agora determinar o volume do cilindro na ...
A simula¸˜o e o jogo ajudam a construir adequadamente ca o espa¸o dos resultados e a encontrar valores experimentais para c ´ a ... Muitos problemas postos podem e devem resultar da an´lise de jogos conhecia dos. Os racioc´ ınios combinat´rios facilitam a ...
B - WP "hands on": ateliers, oficinas, workshops, visitas, concursos, jogos, atividades práticas (laboratoriais, experimentais ...
Conheça mais jogos que foram lançados pela KISS ltd ... é o comandante de uma divisão secreta de tanques experimentais ... closed_caption Traduções de Jogosplaylist_play Sessão de Vídeosfeedback Análises Publicadasbeenhere Listas TOPview_carousel ... é um jogo de plataforma 2D focado na aventura... ... Jogos lançados pela KISS ltd. Conheça mais jogos que foram ...
... músicas experimentais de artistas como Björk e Radiohead; e jogos de videogame que exploram novas formas de interação e ... Jogos: forma de entretenimento que se popularizou a partir do século XX e se tornou uma das principais formas de diversão da ... Cultura Pop Gameplays e Reviews Tecnologia e Inovação Ciência e Ficção Científica Séries de TV Jogos de Tabuleiro e Card Games ... Além disso, o vanguardismo influenciou a criação de jogos e outras formas de entretenimento que se tornaram populares na ...
Ao oposto dos jogos gratuitos, versões experimentais como não exigem algum, você deve apartar uma conta para agenciar um bônus ... Por desconforme tela, nos jogos gratuitos infantilidade casino, ainda conhecidos aquele jogos de atrbuição, joga uma vez que ... Exemplar casino bônus sem entreposto pode de-sembaraçar briga acesso acrescentar todos os jogos para os usuários. E no causa ... No entanto, considere como briga abastecido criancice jogos como pode aparelhar com exemplar açâo sem depósito é um tanto ...
Cervejas experimentais que nunca foram vendidas, mas que alguém consegue com o amigo que tem uma cervejaria ou mesmo produz em ... Essa pode dar muito certo ou muito errado, mas pela exclusividade do rótulo, vale colocar para jogo;. • Lançamentos que se ...

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