Forma interactiva de entretenimiento en el que el jugador controla electrónicamente imágenes generadas que aparecen en una pantalla de visualización de vídeo. Esto incluye los video juegos que se juegan en el hogar en máquinas especiales o computadores personales, y los que se juegan en las máquinas recreativas.
Construcción teórica que se utiliza en matemáticas aplicadas para analizar ciertas situaciones en las cuales hay una interacción entre las partes que pueden tener intereses similares, opuestos o mixtos. En un juego típico los "jugadores" que toman decisiones, que tienen cada uno sus propias metas, tratan de obtener ventaja sobre las otras partes anticipándose a las decisiones de los demás: el juego se resuelve finalmente como consecuencia de las decisiones de los jugadores.
Juegos diseñados para proporcionar información sobre hipótesis, políticas, procedimientos o estrategias.
Actividades recreativas espontáneas o voluntarias que se ejecutan como diversión y los equipos y accesorios empleados en las actividades; incluye juegos, juguetes, etc.
La interacción de dos o más personas u organizaciones dirigidas hacia un objetivo común mutuamente beneficioso. Una situación de trabajo o actuación en conjunto con un propósito o beneficio común, por ejemplo, una acción conjunta.
Ocasiones para conmemorar un evento u ocasiones designadas para un propósito específico.
Actividades o juegos que por lo general implican habilidades o esfuerzo físicos. La práctica de deportes puede hacerse por placer, competencia y/o por remuneración monetaria.
Deporte competitivo de equipo que se juega en un campo rectangular. Es la versión estadounidense o canadiense del juego y también incluye la forma conocida como futbol rugby. No incluye el futbol no norteamericano.
Juego en que un balón redondo inflado es avanzado impulsándolo con patadas o con cualquier parte del cuerpo menos con las manos o los brazos. El objetivo del juego es colocar la pelota dentro de las porterías contrarias.
Transmisión y reproducción de imágenes efímeras de objetos fijos o móviles. Sistema electrónico de transmisión de dichas imágenes junto con el sonido a través de un cable o del espacio mediante un mecanismo que convierte la luz y el sonido en ondas eléctricas y las reconvierte en rayos de luz visibles y sonido audible.
Aplicación de un estímulo no placentero o de un castigo con el fin de eliminar o corregir un comportamiento indeseable.
Cualquier conducta causada por, o que afecta a otro individuo, normalmente de la misma especie.
Utilización de intervenciones basadas en la tecnología, no tanto para tratar una enfermedad como para mejorar las capacidades funcionales.
El proceso de cambios acumulados durante sucesivas generaciones, a través de los cuales los organismos adquieren sus características fisiológicas y morfológicas distintivas.
Traumatismos o lesiones que se producen durante la participación en deportes competitivos o no competitivos.
Juego en que dos equipos de jugadores provistos con palos curvos o encorvados procuran dirigir una pelota o disco de goma hasta las porterías del contrario. Se aplica lo mismo al hockey sobre hielo que al hockey sobre hierba.
Interacción recíproca de dos o más personas.
La adopción o desempeño del rol de otra persona significativa con el objetivo de mejorar la comprensión de la conducta de aquella persona.
Un deporte competitivo de equipo que se juega en una cancha rectangular que tiene un cesto elevado en cada extremo.
Representaciones teóricas que simulan la conducta o actividad de los sistemas, procesos o fenómenos. Incluyen el uso de ecuaciones matemáticas, computadoras y otros equipos eletrónicos.
La ciencia de utilización, distribución y gasto de servicios y materiales.
Representaciones teóricas que simulan procesos psicológicas y/o sociales. Incluyen el uso de ecuaciones matemáticas, computadoras y otros equipos electrónicos.
Actividad que se realiza por placer.
No aceptación, actitudes negativas, hostilidad o críticas excesivas hacia un individuo que pueden provocar sentimientos de rechazo.
Juego en que participan dos jugadores con raquetas y una bola elástica en una cancha plana dividida por una red baja.
El acto de hacer una selección entre dos o más alternativas, generalmente después de un periodo de deliberación.
El proceso de hacer un juicio intelectual selectivo cuando son presentadas varias alternativas complejas consistentes de diversas variables, y que generalmente define un modo de acción o una idea.
Un deporte competitivo con equipos de nueve miembros que incluye el softball.
Deseo intenso de realizar alguna cosa. En general respecto a valores más elevados o ideas superiores.
Disciplina combinada de psicología y economía que investiga lo que sucede en los mercados en los que algunos de los agentes visualizan las limitaciones humanas y complicaciones humanas.
Juegos en que los jugadores emplean una raqueta para golpear a una pelota o un objeto similar.
Aparatos e instrumentos que generan y funcionan con ELECTRICIDAD, y sus componentes eléctricos.
Una actividad que se distingue primariamente por la existencia de un elemento de riesgo en el intento de obtener un propósito deseado, como por ejemplo, la participación en juegos de azar por dinero.
Determinación del valor económico de un consultorio ya establecido de un proveedor de cuidados de salud, incluyendo el valor de las listas de pacientes, equipamiento y otros bienes, y el proceso de comprar y vender los derechos de dicho consultorio.
Comportamiento que se puede manifestar por la acción destructiva y atacar lo que es verbal o física, por las actitudes de hostilidad encubierta o por obstrucción.
Ciencia que estudia los microorganismos tales como hongos, bacterias, algas, protozoos y virus.
Técnica de tratamiento en un entorno virtual que permite a los participantes experimentar una sensación de presencia en una inmersión, generada por computador, en tres dimensiones, el medioambiente interactivo que minimiza la conducta de evitación y facilita el compromiso emocional. (de Curr Psiquiatría Rep (2010) 12:298)
La medicina utiliza computadoras como herramientas electrónicas versátiles para procesar, almacenar, recuperar e interpretar información, así como también para realizar tareas de simulación y modelado en el diagnóstico, investigación, monitoreo y tratamiento de enfermedades.
La confianza en o dependencia de una persona o cosa.
Respuesta observable del ser humano o de un animal a una situación.
Cambio relativamente permanente en el comportamiento que es resultado de experiencias o prácticas pasadas. El concepto incluye la adquisición de conocimiento.
Emoción altamente placentera que se caracteriza por manifestaciones externas de satisfacción; alegría.
Padrón de cualquier proceso, o interrelación de fenómenos, que afecta el crecimiento o provoca cambios en una población.
Equipos requeridos para practicar un deporte (como pelotas, bates, raquetas, esquíes, patines, sogas, pesas) y aditamentos para la protección de atletas durante su desempeño (tales como máscaras, guantes, protectores de boca).
Subtipo de epilepsia que se caracteriza por convulsiones provocadas de manera consistente por un cierto estímulo específico. Estímulos auditivos, visuales, y somatosensoriales así como por actos de escribir, leer, comer y tomar decisiones son ejemplos de eventos o actividades que pueden inducir la actividad convulsiva en los individuos afectados.
La actividad observable, medible y a menudo patológica de un organismo, que representa su incapacidad de superar un hábito consistente en un deseo insaciable por una substancia o por la realización de ciertas acciones. La conducta adictiva incluye la dependencia excesiva, física y emocional, por el objeto del hábito en cantidades o frecuencias cada vez mayores.
Lesión general o inespecífica que afecta las piernas.
Aquellos factores que llevan a un organismo a comportarse o a actuar en una manera de búsqueda de metas o de satisfacción. Pueden ser influenciados por impulsos psicológicos o por estímulos externos.
Individuos que han desarrollado habilidades, resistencia física y fuerza o participantes en DEPORTES u otras actividades físicas.
La parte de un programa interactivo de computadora que emite mensajes a un usuario y recibe órdenes de éste.
Movimientos corporales rítmicos y ajustados a un patrón que generalmente se ejecutan con música.
Los procedimientos mediante los cuales un grupo enfoca, ataca y resuelve un problema común.
Modelo de medio social que permite la participación y reclutamiento , contratación en la participación. El uso de los medios sociales para recoger temas de retroalimentación y reclutar voluntarios.
Estudio de músculos y del movimiento del cuerpo humano. En la medicina holística es el balance entre el movimiento y la interacción de los sistemas de energía de la persona. Quinesiología aplicada es el nombre dado por su inventor, el Dr. George Goodheart, al sistema que aplica la evaluación muscular al diagnóstico y terapéutica de diferentes aspectos de la atención de la salud.
Objeto o situación que puede servir para reforzar una respuesta, para satisfacer un motivo, o para alcanzar un placer.
Identificación sistemática, desarrollo, organización o utilización de fuentes educacionales y la administración de esos procesos. Se emplea ocasionalmente también en un sentido más limitado para describir el uso de técnicas orientadas por equipamientos o medios audivisuales en instalaciones educacionales.
Factores asociados a una etapa crucial o desiciva de una enfermedad, accidente, reacción de comportamiento o conducta, u otro tipo de actividad. Generalmente, uno de los factores es siempre más importante o facilmente reconocible que los otros cuando hay varios involucrados, y uno frecuentemente se considera como "necesario". Como ejemplo se pueden citar la exposición a determinadas enfermedades, cantidad o nivel de infección, drogas, o agentes nocivos, etc. existentes en un organismo.
Nivel habitual de actividad física menor a 30 minutos de actividad intensa moderada durante la mayor parte de los días de la semana.
Representación por medio de la computadora de sistemas físicos y fenómenos tales como los procesos químicos.
Niño o adolescente que, cuando es comparado con otros de la misma edad o experiencia, muestran una capacidad de desempeño superior en las áreas intelectual, creativa o artística, poseen una capacidad inusual de liderazgo o se distinguen en áreas académicas específicas. (Traducción libre del original: PL 100-297, Sec. 4103, Definitions)
Uso ilegítimo de drogas para obtener un efecto deseado en deportes competitivos.Incluye a humanos y animales.
Cualquier acción o respuesta observable de un niño entre los 24 meses y los 12 años de edad. Para los niños recién nacidos o menores de 24 meses se dispone del término CONDUCTA DEL LACTANTE.
Instituciones educacionales.
Conducta demandante, fuertemente insistente, de autoafirmación.
Patrones abstractos o variables empíricas en la vida social que se cree que son importantes y/o deseables.
Individuos matriculados en una escuela o en un programa educacional formal.
Procesos que incorporan algun elemento aleatorio usado particularmente para referirse a una "serie de tiempo" de variables aleatorias.
La capacidad para atribuir estados mentales (por ejemplo, creencias, deseos, sentimientos, intenciones, pensamientos, etc) a si mismo y a los demás, lo que permite a un individuo entender y deducir el comportamiento sobre la base de los estados mentales. La diferencia o déficit en la teoría de la mente se asocia con el SÍNDROME DE ASPERGER, TRASTORNO AUTÍSTICO, y ESQUIZOFRENIA, etc.
Representaciones teóricas que simulan el comportamiento o actividad de procesos biológicos o enfermedades. Para modelos de enfermedades en animales vivos, MODELOS ANIMALES DE ENFERMEDAD está disponible. Modelos biológicos incluyen el uso de ecuaciones matemáticas, computadoras y otros equipos electrónicos.
Actividad física humana o animal como fenómeno conductual.
Lesión general o inespecífica de las partes blandas o de las porciones óseas de la cara.
La coordinación de un proceso (cognitivo) sensorial o ideacional y una actividad motora.
Animales considerados salvajes o feroces o no adaptados para el uso doméstico. No incluye a los animales salvajes en los zoológicos para los que el término adecuado es ANIMALES DE ZOOLÓGICO.
Una técnica de autoaprendizaje, generalmente conectada a una computadora, que implica la interacción del estudiante con materiales de instrucción programados.
Comportamiento agresivo individual o grupal que es socialmente inaceptable, turbulento, y con frecuencia destructivo. Se precipita por las frustraciones, hostilidad, prejuicios, etc.

En términos médicos, los "Juegos de Video" generalmente no se definen como tal, ya que no son un concepto médico en sí mismos. Sin embargo, en el contexto de la salud y la medicina, a menudo se consideran herramientas o intervenciones terapéuticas.

La American Psychological Association (APA) los clasifica como "intervenciones basadas en juegos" o "juegos digitales con propósito", definidos como "juegos digitales, incluidos videojuegos, juegos de computadora y juegos móviles, que están diseñados específicamente con objetivos terapéuticos o educativos en mente".

Estos juegos se utilizan a veces en terapias para mejorar diversas habilidades cognitivas, como la memoria, la atención y el procesamiento visual, o para ayudar en la rehabilitación física después de una lesión o enfermedad. También se han utilizado en la educación médica para ayudar a los estudiantes a aprender conceptos complejos de una manera más interactiva y atractiva.

Sin embargo, es importante señalar que no todos los juegos de video son inherentemente terapéuticos o educativos, y el uso excesivo de ciertos tipos de juegos de video puede estar asociado con problemas de salud mental o física.

La Teoría de Juegos es un concepto utilizado en la economía, las matemáticas y la psicología, pero raramente se utiliza directamente en el campo de la medicina. Sin embargo, puede ser aplicada indirectamente en áreas como la psiquiatría o la salud pública.

La Teoría de Juegos es un marco analítico para estudiar interacciones estratégicas entre agentes, donde el resultado de cada participante depende no solo de sus propias acciones, sino también de las acciones de los demás. Se utiliza a menudo para analizar situaciones en las que existen conflictos de intereses.

En un contexto médico, la Teoría de Juegos podría utilizarse, por ejemplo, para modelar decisiones en torno al tratamiento de enfermedades infecciosas donde el éxito del tratamiento puede depender de si otros individuos también se tratan, o en la toma de decisiones sobre la asignación de recursos limitados en salud pública.

Sin embargo, es importante señalar que este término no tiene una definición médica específica como lo haría un término clínico o patológico.

No existe una definición médica específica para "juegos experimentales" en la literatura médica o psicológica. Sin embargo, el término "juegos experimentales" a menudo se utiliza en el contexto de la psicología del desarrollo y la psicología educativa para referirse a juegos diseñados específicamente para estudiar o entender diversos aspectos del comportamiento, cognición o desarrollo de los niños. Estos juegos se utilizan a menudo en entornos de investigación controlada y pueden ayudar a los investigadores a evaluar las habilidades, preferencias, reacciones o toma de decisiones de los niños en respuesta a diferentes estímulos o situaciones.

Por ejemplo, un juego experimental podría ser utilizado para estudiar cómo los niños de diferentes edades aprenden a categorizar objetos, o cómo reaccionan ante situaciones sociales específicas. Los resultados de estos juegos experimentales pueden proporcionar información valiosa sobre el desarrollo cognitivo y socioemocional de los niños y ayudar a los investigadores a comprender mejor cómo piensan, sienten y se comportan en diferentes contextos.

Sin embargo, es importante tener en cuenta que estos juegos no suelen ser utilizados como parte de un tratamiento médico o psicológico, sino más bien como herramientas de investigación para adquirir conocimientos sobre el desarrollo y el comportamiento humanos.

En términos médicos, el "juego" se refiere al comportamiento normal y espontáneo que involucra la manipulación de objetos u otras actividades con fines recreativos o estimulantes. Los "implementos de juego", por otro lado, son objetos específicos utilizados durante el juego.

El juego es una parte importante del desarrollo y el aprendizaje en los niños. A través del juego, los niños desarrollan habilidades sociales, emocionales, cognitivas y físicas. El juego puede involucrar la manipulación de diferentes objetos o "implementos de juego" que pueden ayudar a estimular el aprendizaje y el desarrollo.

Los implementos de juego pueden variar ampliamente dependiendo de la edad, las preferencias y los intereses del niño. Algunos ejemplos comunes de implementos de juego incluyen juguetes, pelotas, libros, rompecabezas, instrumentos musicales, crayones y pinturas.

Es importante tener en cuenta que algunos implementos de juego pueden representar un riesgo de lesión o enfermedad si no se utilizan de manera adecuada. Por lo tanto, es fundamental supervisar el uso de los implementos de juego y asegurarse de que se utilicen de manera segura y apropiada para la edad del niño.

La conducta cooperativa en términos médicos se refiere al comportamiento que un paciente tiene al interactuar y seguir las instrucciones o recomendaciones de los profesionales de la salud. Una persona con una conducta cooperativa es aquella que entiende y sigue las indicaciones médicas, asiste a sus citas, toma sus medicamentos según lo prescrito, y proporciona información veraz y relevante sobre su estado de salud.

La cooperación del paciente es fundamental para el éxito del tratamiento y la atención médica. Una actitud positiva y colaborativa puede ayudar a mejorar los resultados clínicos, aumentar la satisfacción del paciente y reducir la probabilidad de complicaciones o efectos adversos.

La falta de cooperación por parte del paciente puede dificultar el diagnóstico y el tratamiento, llevar a una mala adherencia al tratamiento y aumentar el riesgo de complicaciones. Por lo tanto, es importante que los profesionales de la salud fomenten una comunicación abierta y respetuosa con sus pacientes y promuevan la comprensión y la colaboración en el proceso de atención médica.

No existe una definición médica específica para "Aniversarios y Eventos Especiales" en sí mismos, ya que no se consideran temas relacionados directamente con la medicina o la salud. Sin embargo, es posible que ciertos aniversarios o eventos especiales puedan tener un impacto en la salud mental o física de una persona.

Por ejemplo, el aniversario de un traumático evento pasado (como la pérdida de un ser querido o un desastre natural) podría desencadenar sentimientos de tristeza, ansiedad o estrés en algunas personas. Del mismo modo, los eventos especiales como las bodas, los nacimientos o las graduaciones pueden causar estrés o alegría intensa, lo que puede afectar temporalmente la salud física y mental de una persona.

En un contexto clínico, los profesionales de la salud pueden tener en cuenta los aniversarios y eventos especiales como factores que puedan influir en el estado de salud de un paciente y brindar apoyo emocional o intervenciones terapéuticas según sea necesario.

En términos médicos, los deportes se definen como actividades físicas que implican alguna forma de competencia. Estas actividades requieren habilidades específicas y normas establecidas, a menudo participan individuos o equipos, y suelen evaluarse en función del rendimiento atlético.

Los deportes pueden ofrecer numerosos beneficios para la salud, como el fortalecimiento del sistema cardiovascular, el aumento de la fuerza muscular y la flexibilidad, el control del peso y el estrés, y la promoción de habilidades sociales y emocionales. Sin embargo, también conllevan riesgos inherentes de lesiones, por lo que es importante participar en ellos de manera segura, utilizando el equipo de protección adecuado y practicando técnicas correctas.

La medicina del deporte es una subespecialidad de la medicina que se centra en el cuidado médico y la prevención de lesiones en atletas. Los profesionales médicos especializados en este campo incluyen médicos, fisioterapeutas, entrenadores y otros especialistas que trabajan juntos para optimizar el rendimiento y mantener la salud de los atletas.

Es importante aclarar que el fútbol americano no es un término médico, sino un deporte. Sin embargo, jugar al fútbol americano conlleva riesgos inherentes de lesiones que pueden ser tratadas por profesionales médicos.

El fútbol americano es un deporte de contacto en el que dos equipos de once jugadores cada uno compiten para anotar puntos llevando el balón a la zona de anotación rival o pateando el balón entre los postes de la portería rivales. Los jugadores pueden realizar una variedad de acciones, como correr con el balón, pasarlo o bloquear para sus compañeros de equipo.

Las lesiones comunes en el fútbol americano incluyen esguinces de tobillo, distensiones musculares, torceduras de rodilla, contusiones y moretones, luxaciones y fracturas óseas. Algunos jugadores también pueden experimentar conmociones cerebrales o lesiones cerebrales traumáticas más graves, especialmente en la cabeza y el cuello. Los golpes repetidos en la cabeza a lo largo de una carrera futbolística también se han relacionado con problemas de salud a largo plazo, como enfermedad de Alzheimer, demencia y otros trastornos neurológicos.

Es esencial que los jugadores de fútbol americano reciban capacitación adecuada sobre técnicas de juego seguras, utilicen el equipo de protección adecuado y sigan protocolos de lesiones y conmociones cerebrales establecidos para minimizar el riesgo de lesiones graves.

Lo siento, pero "fútbol" no es un término médico. El fútbol se refiere a un deporte jugado con un balón entre dos equipos, cada uno compuesto por once jugadores, que se juega en un campo rectangular con una portería o gol en cada extremo.

Sin embargo, en el ámbito médico, los términos "fútbol" a veces se utilizan metafóricamente para describir ciertas condiciones o lesiones relacionadas con el deporte. Por ejemplo, un "pie de fútbol" es una ampolla dolorosa en la planta del pie que a menudo se desarrolla en personas que juegan al fútbol o practican otros deportes que involucran carreras y paradas repentinas.

También existe una lesión llamada "lesión de rodilla del portero de fútbol", que es una lesión específica de la articulación de la rodilla que puede ocurrir en los porteros de fútbol cuando caen sobre una pierna extendida mientras intentan atrapar un balón.

Pero en general, "fútbol" no es un término médico y no tiene una definición médica específica.

Lo siento, pero "televisión" no es un término médico. La televisión es un medio de comunicación masivo que se utiliza para transmitir y recibir audio y video en forma de señales electromagnéticas. Se refiere a los aparatos electrónicos utilizados para ver programas de televisión, así como a la industria y el arte de crear contenido para estos dispositivos. Aunque no es un término médico, vale mencionar que un uso excesivo de la televisión puede estar asociado con problemas de salud mental y física, como sedentarismo, trastornos del sueño o comportamientos antisociales.

No hay una definición médica específica para la palabra "castigo". Puede haber referencia a castigos físicos, pero es importante mencionar que en el ámbito médico y ético, se considera inapropiado e incluso dañino el uso de castigos físicos como forma de disciplina o tratamiento. Esto incluye coser los labios como un castigo, una práctica que se informa que ha sucedido en algunas partes del mundo, pero es claramente rechazada por la comunidad médica y ética. Si está buscando información sobre lesiones o trastornos relacionados con el abuso físico, puede buscar términos como "lesión por trauma", "maltrato infantil" o "violencia doméstica".

La conducta social se refiere al comportamiento y las interacciones que una persona tiene con otras personas, grupos u organismos en su entorno social. Estas interacciones pueden ser tanto verbales como no verbales y pueden incluir cosas como la comunicación, la cooperación, la competencia y la adaptación a diferentes situaciones y normas sociales.

La conducta social se ve influida por una variedad de factores, incluyendo los rasgos de personalidad individuales, las experiencias pasadas, los procesos cognitivos y emocionales, y los factores culturales y ambientales. La comprensión y el análisis de la conducta social son importantes en varios campos, incluyendo la psicología, la sociología, la antropología y la neurología.

En un contexto clínico o médico, la evaluación de la conducta social puede ser útil para comprender cómo una persona se relaciona con otros y cómo es percibida por ellos. Esto puede ayudar en el diagnóstico y tratamiento de trastornos mentales y neurológicos, como los trastornos del espectro autista, los trastornos de personalidad y los trastornos de la conducta.

En la literatura médica, el término "refuerzo biomédico" no está ampliamente establecido o universalmente definido. Sin embargo, en algunos contextos, particularmente en relación con la interfaz mente-cuerpo y las terapias complementarias, el refuerzo biomédico puede referirse al uso de dispositivos o técnicas que mejoran o apoyan una función fisiológica específica.

Esto podría incluir cosas como la estimulación eléctrica nerviosa transcutánea (TENS) para el dolor, la terapia con luz para la depresión estacional, o los dispositivos de asistencia para la respiración o la marcha. El refuerzo biomédico se distingue de otras formas de tratamiento en que se centra específicamente en el apoyo a una función fisiológica, a diferencia de, por ejemplo, los fármacos, que pueden tener efectos sistémicos más generales.

Tenga en cuenta que esta definición puede variar en función del contexto y la fuente, y siempre es mejor consultar con un profesional médico o de salud para obtener información precisa y aplicable a una situación específica.

La evolución biológica es un proceso gradual y natural a través del cual las poblaciones de organismos cambian generación tras generación. Está impulsada principalmente por dos mecanismos: la selección natural, en la que ciertas características heredadas favorecen la supervivencia y reproducción de los individuos que las poseen; y la deriva genética, que implica cambios aleatorios en la frecuencia de los alelos dentro una población.

Otros factores que contribuyen a la evolución incluyen mutaciones (cambios en la secuencia del ADN), flujo génico (movimiento de genes entre poblaciones), y recombinación genética (nuevas combinaciones de genes heredados de ambos padres durante la formación de los gametos).

La evolución biológica lleva a la diversificación de las especies a lo largo del tiempo, dando como resultado la amplia variedad de formas y funciones que se observan en el mundo viviente hoy en día. Es un concepto central en la biología moderna y es bien aceptado por la comunidad científica gracias al vasto cuerpo de evidencia empírica recopilada en disciplinas como la genética, la paleontología, la sistemática y la ecología.

Los traumatismos en atletas se refieren a lesiones físicas que sufren los deportistas como resultado directo de un evento traumático o accidente durante la práctica de un deporte. Estos pueden variar en gravedad desde moretones y esguinces hasta fracturas óseas y daño cerebral.

Los traumatismos más comunes en los atletas incluyen:

1. Contusiones: Lesiones por golpes directos que causan moretones y dolor, pero rara vez provocan lesiones graves.

2. Esguinces: Se producen cuando las ligamentos que conectan los huesos se estiran o desgarran, generalmente como resultado de movimientos bruscos o torceduras. Los esguinces más comunes ocurren en tobillos, muñecas y rodillas.

3. Distensiones: Similares a los esguinces, las distensiones involucran el estiramiento o desgarro de músculos o tendones. Estas suelen ser causadas por movimientos repentos, sobrecargas o falta de calentamiento previo al entrenamiento.

4. Fracturas: Las fracturas ocurren cuando hay una ruptura completa o parcial de un hueso. Pueden resultar de impactos directos, caídas, torsiones excesivas o estrés repetitivo sobre un área determinada.

5. Luxaciones: Una luxación es la salida de un hueso de su articulación normal, lo que puede dañar los tejidos circundantes, incluyendo ligamentos, músculos y nervios.

6. Conmociones cerebrales: Se trata de lesiones en el cerebro causadas por un golpe o sacudida repentina de la cabeza. Las conmociones cerebrales pueden provocar síntomas como dolor de cabeza, mareos, vómitos, visión borrosa y confusión.

7. Lesiones por esfuerzo repetitivo (TER): Este tipo de lesiones se desarrollan gradualmente con el tiempo, a medida que una persona realiza movimientos repetitivos que dañan los tejidos blandos del cuerpo. Ejemplos comunes incluyen tendinitis y bursitis.

Prevenir estas lesiones implica tomar precauciones como calentar antes de entrenamientos y competiciones, usar equipo de protección adecuado, practicar técnicas correctas durante el ejercicio y permitir que el cuerpo se recupere adecuadamente entre sesiones de entrenamiento. Además, es importante estar atento a los síntomas de lesiones y buscar atención médica si surgen problemas.

Lo siento, pero "hockey" no es un término médico. El hockey es un deporte que se juega en diferentes versiones, incluyendo hockey sobre hielo, hockey sobre césped y hockey sobre patines. El objetivo del juego es usar un palo para mover un disco o una pelota hacia la portería del equipo contrario y anotar puntos. No hay una definición médica asociada con este término.

En términos médicos y psicológicos, las relaciones interpersonales se refieren al tipo de vínculo o conexión establecida entre dos o más personas. Estas relaciones pueden variar en intensidad, duración y contexto, abarcando desde contactos casuales hasta vínculos íntimos y duraderos.

Las relaciones interpersonales implican interacciones recíprocas y dinámicas donde ambas partes influyen y se ven afectadas por la otra. Esto significa que los pensamientos, sentimientos, comportamientos y experiencias de cada individuo pueden ser moldeados e influenciados por su relación con los demás.

La calidad de estas relaciones puede tener un gran impacto en el bienestar emocional y físico general de una persona. Relaciones positivas y saludables se asocian a menudo con mejores resultados de salud mental, mientras que las relaciones negativas o tóxicas pueden contribuir al estrés, la ansiedad, la depresión y otros problemas de salud.

La comprensión y el análisis de las relaciones interpersonales son cruciales en diversos campos de la medicina y la psicología, especialmente en áreas como la psiquiatría, la psicoterapia, la counseling y la salud pública.

El término "desempeño de papel" se utiliza en psicología y sociología más que en medicina, pero aun así, puede estar relacionado con la atención médica y la salud mental. El desempeño de papel se refiere a cómo una persona actúa y se comporta en un determinado rol o situación social. Este rol puede ser el de un miembro de la familia, amigo, colega, paciente u otro.

En el contexto médico, el desempeño de papel puede referirse a cómo una persona con una enfermedad o trastorno se adapta y maneja su condición, así como cómo interactúa con los proveedores de atención médica y el sistema de salud. Por ejemplo, un paciente con diabetes puede desempeñar diferentes roles, como el de una persona cooperativa que sigue las recomendaciones del médico, o el de una persona resistente que se niega a hacer cambios en su estilo de vida.

El desempeño de papel también puede verse afectado por factores sociales y culturales. Por ejemplo, algunas culturas pueden tener diferentes expectativas sobre cómo los pacientes deben comportarse o interactuar con los proveedores de atención médica. Además, las personas pueden desempeñar diferentes roles en función de su género, edad, raza y etnia, estatus socioeconómico y otros factores demográficos.

El desempeño de papel puede tener implicaciones importantes para la atención médica y los resultados de salud. Los proveedores de atención médica pueden necesitar tener en cuenta el desempeño de papel de un paciente al planificar y proporcionar atención, especialmente si el paciente tiene dificultades para adaptarse a su rol como paciente. La comprensión del desempeño de papel también puede ayudar a los investigadores a desarrollar intervenciones más efectivas para mejorar la salud y el bienestar de las personas.

No existe una definición médica específica para "baloncesto" ya que no es un término relacionado con la medicina o la salud. El baloncesto es un deporte en el que dos equipos de cinco jugadores cada uno intentan anotar puntos introduciendo una pelota en un aro colgado de un tablero situado a 10 pies de altura.

Sin embargo, hay algunas lesiones comunes asociadas con la práctica del baloncesto, como esguinces de tobillo, distensiones musculares, torceduras de rodilla y moretones. Los médicos y profesionales de la salud pueden estar involucrados en el cuidado y tratamiento de estas lesiones en los jugadores de baloncesto.

Los Modelos Teóricos en el contexto médico y de la salud, se refieren a representaciones conceptuales que intentan explicar cómo funcionan los sistemas, procesos o fenómenos relacionados con la salud y la enfermedad. Estos modelos teóricos pueden provenir de diversas disciplinas, como la biología, la psicología, la sociología o la antropología, y son utilizados para entender y explicar los aspectos complejos de la salud y la enfermedad.

Por ejemplo, el modelo teórico de la determinación social de la salud, propuesto por la Comisión sobre Determinantes Sociales de la Salud de la Organización Mundial de la Salud (OMS), sugiere que los factores sociales, económicos y políticos desempeñan un papel importante en la determinación de la salud y las desigualdades en la salud. Este modelo teórico se utiliza para guiar la investigación y la formulación de políticas en el campo de la promoción de la salud y la reducción de las desigualdades en la salud.

De manera similar, el modelo teórico de la fisiopatología de una enfermedad específica puede ayudar a los médicos y científicos a entender cómo se desarrolla y progresa esa enfermedad, lo que puede conducir al descubrimiento de nuevas opciones de tratamiento.

En resumen, los modelos teóricos son herramientas importantes para la comprensión y el estudio de los fenómenos relacionados con la salud y la enfermedad, ya que ofrecen una representación conceptual simplificada de sistemas o procesos complejos.

En realidad, 'economía' no es un término médico. La economía es una rama de las ciencias sociales que estudia la producción, distribución, y consumo de bienes y servicios. Sin embargo, en un contexto médico, el término "economía" puede utilizarse informalmente para referirse a la asignación eficaz y eficiente de recursos escasos en el cuidado de la salud. Esto incluye la toma de decisiones sobre cómo gastar dinero en la atención médica, cómo asignar personal y equipamiento a diferentes áreas de atención, y cómo equilibrar los costos y beneficios de diferentes opciones de tratamiento.

La "economía de la salud" es una subdisciplina específica que estudia estos temas en detalle. Los profesionales de la economía de la salud utilizan herramientas económicas, como el análisis costo-beneficio y el análisis de decisiones, para evaluar la efectividad y eficiencia de diferentes intervenciones de salud. Estos análisis pueden ayudar a los responsables políticos y a los proveedores de atención médica a tomar decisiones informadas sobre cómo asignar recursos para maximizar el valor y el impacto en la salud de las poblaciones.

Los Modelos Psicológicos son representaciones teóricas y conceptuales que intentan explicar cómo funcionan los procesos mentales, emocionales y comportamentales. Estos modelos se basan en estudios científicos, observaciones clínicas y teorías psicológicas establecidas. Ayudan a los profesionales de la salud mental a comprender las interacciones complejas entre las cogniciones, los afectos y los comportamientos de un individuo.

Existen diferentes tipos de modelos psicológicos que abordan diversas perspectivas teóricas, como el modelo biológico, que se enfoca en los aspectos genéticos y neurológicos de la mente; el modelo cognitivo, que examina los procesos de pensamiento y percepción; el modelo conductual, que se centra en las acciones observables y su modificación; y el modelo humanista, que considera el crecimiento personal y la autorrealización.

Estos modelos no solo son útiles para los profesionales de la salud mental sino también para otros campos relacionados con el comportamiento humano, como la educación, la sociología y las ciencias sociales. Ayudan a predecir resultados, orientar intervenciones y promover un mejor entendimiento del comportamiento y la mente humanos.

En términos médicos, la recreación se refiere al proceso o actividad de restaurar y mantener la salud física, mental y social a través de pasatiempos, juegos, deportes u otras actividades no laborales. Estas actividades están diseñadas para permitir que las personas se relajen, disfruten y se diviertan, lo que puede ayudar a reducir el estrés, mejorar el estado de ánimo y aumentar la producción y la creatividad en otras áreas de la vida.

La recreación también puede incluir actividades terapéuticas o rehabilitadoras prescritas por profesionales médicos para ayudar a las personas a recuperarse de lesiones, enfermedades o condiciones de salud mentales. Por ejemplo, la terapia ocupacional y la fisioterapia pueden utilizarse como formas de recreación terapéutica para mejorar la movilidad, la fuerza y la coordinación después de una lesión o enfermedad.

Además, los programas de recreación comunitaria pueden ofrecer oportunidades para que las personas participen en actividades sociales y físicas, lo que puede ayudar a promover la salud y el bienestar general. Estos programas pueden incluir clases de ejercicio, clubes de lectura, juegos comunitarios y otras actividades que fomentan la interacción social y el disfrute.

En términos médicos, 'Tenis' se refiere a una afección dolorosa que afecta las articulaciones y los tejidos circundantes, especialmente en las extremidades inferiores. Se conoce médicamente como "Síndrome de la rodilla del corredor" o "Síndrome de sobrecarga femoropatelar". Aunque este problema a menudo se asocia con los jugadores de tenis, puede ocurrir en cualquier persona que realice deportes de carrera o salto repetitivos.

El síndrome de la rodilla del corredor se caracteriza por el dolor en la parte delantera de la rodilla, justo debajo de la rótula. Este dolor suele empeorar con actividades que impliquen flexionar y extender repetidamente la rodilla, como correr, saltar o incluso subir y bajar escaleras. La causa principal del tenis es el desgaste excesivo de los tejidos blandos que absorben los golpes entre la rótula y el fémur (el hueso del muslo).

El tratamiento inicial generalmente implica descanso, hielo, compresión y elevación de la rodilla afectada. Los antiinflamatorios no esteroides también pueden recetarse para aliviar el dolor e inflamación. En casos más graves, se puede requerir fisioterapia o cirugía ortopédica. La prevención incluye el uso de calzado adecuado, el entrenamiento progresivo y la corrección de los problemas mecánicos del pie o la pierna si existen.

La "conducta de elección" no es un término médico específico, pero en general se refiere al comportamiento o acción que una persona elige realizar voluntaria e intencionalmente, después de considerar diferentes opciones y posibles consecuencias.

En un contexto clínico o terapéutico, la "conducta de elección" puede referirse al comportamiento preferido o dominante que una persona adopta en respuesta a determinados estímulos o situaciones. Por ejemplo, en el tratamiento del trastorno de conducta, los profesionales médicos pueden evaluar y tratar la "conducta de elección" de un paciente, como agresión o comportamiento destructivo, con el fin de ayudarlo a desarrollar habilidades adaptativas y alternativas.

En resumen, la "conducta de elección" se refiere al comportamiento que una persona elige adoptar de forma voluntaria y deliberada después de considerar diferentes opciones y posibles consecuencias.

La toma de decisiones en un contexto médico se refiere al proceso mediante el cual los profesionales de la salud, pacientes o cuidadores consideran opciones y suposiciones para elegir el curso de acción más apropiado y adecuado en situaciones clínicas específicas. Esto implica integrar y sopesar información relevante, como los síntomas y signos del paciente, los resultados de las pruebas diagnósticas, los antecedentes médicos, el pronóstico, los posibles riesgos, los beneficios y los valores y preferencias individuales. La toma de decisiones compartida es una aproximación cada vez más promovida en la atención médica, donde los pacientes se involucran activamente en el proceso de toma de decisiones, trabajando junto a sus proveedores de atención médica para llegar a una decisión informada y consensuada.

No hay una definición médica específica para "béisbol" ya que es un deporte y no una afección o condición médica. El béisbol es un juego jugado entre dos equipos, cada uno con nueve jugadores. El objetivo del juego es golpear una pelota lanzada por el pitcher del equipo opuesto con un bate y luego correr alrededor de una serie de bases antes de que el equipo defensivo pueda devolver la pelota a la base desde la que comenzó el bateador.

Sin embargo, como cualquier otro deporte, el béisbol también tiene sus propios riesgos y lesiones asociadas, incluyendo esguinces de tobillo, distensiones musculares, luxaciones de hombro, fracturas de dedo, moretones y contusiones. Los jugadores también pueden desarrollar afecciones crónicas como tendinitis o bursitis debido al uso excesivo repetitivo. Por lo tanto, es importante que los jugadores se involucren en un programa de calentamiento y enfriamiento adecuado, usen equipo de protección apropiado y reciban atención médica si se lesionan.

La Economía del Comportamiento es un campo interdisciplinario que aplica los métodos y conceptos de la psicología y las ciencias sociales al análisis de los problemas económicos. Se centra en el estudio de cómo los factores psicológicos, sociales y emocionales influyen en las decisiones económicas de los individuos y las consecuencias de esas decisiones en los mercados y las políticas públicas.

Los economistas del comportamiento utilizan experimentos, observaciones y análisis estadísticos para examinar cómo las heurísticas (o reglas mentales aproximadas), las preferencias no estándar, las limitaciones de la racionalidad y los sesgos cognitivos afectan el proceso de toma de decisiones. Estos factores pueden llevar a resultados que difieren de los predichos por la teoría económica tradicional, que asume que los individuos actúan siempre como consumidores racionales y maximizadores de su propio beneficio.

La Economía del Comportamiento ha tenido un gran impacto en diversas áreas de la política pública, incluyendo la economía ambiental, la salud pública, la educación, el ahorro para la jubilación y la gestión financiera personal. Los hallazgos de este campo se utilizan cada vez más para diseñar intervenciones y políticas que aprovechen las características del comportamiento humano con el fin de mejorar los resultados sociales y económicos.

Algunos conceptos clave en la Economía del Comportamiento incluyen:

1. Heurística y sesgos: Las heurísticas son reglas mentales aproximadas que utilizamos para tomar decisiones rápidas y fáciles. Los sesgos son desviaciones sistemáticas de la racionalidad en el proceso de toma de decisiones. Ambos conceptos pueden llevar a resultados no óptimos o irracionales en ciertas situaciones.
2. Framing: El marco o encuadre se refiere a la forma en que se presenta la información y cómo influye en las decisiones de las personas. Diferentes formas de presentar la misma información pueden conducir a diferentes elecciones y comportamientos.
3. Falacia del optimismo: La falacia del optimismo es la tendencia a sobrestimar las probabilidades de éxito y subestimar los riesgos asociados con una decisión o acción. Esto puede llevar a tomar decisiones imprudentes o poco realistas.
4. Aversión a la pérdida: La aversión a la pérdida es el fenómeno en el que las personas prefieren evitar pérdidas antes que obtener ganancias equivalentes. Esto puede influir en el comportamiento de toma de decisiones y hacer que las personas sean más reacias al riesgo cuando se trata de posibles pérdidas.
5. Efecto del punto ciego: El efecto del punto ciego se refiere a la dificultad de las personas para reconocer sus propios sesgos y errores cognitivos. Esto puede llevar a decisiones irracionales o poco fundamentadas en la realidad.
6. Anclaje: El anclaje es el fenómeno en el que las personas dan más peso a la primera información que reciben, incluso si es irrelevante o no representativa. Esto puede influir en sus decisiones y comportamientos posteriores.
7. Heurística: Las heurísticas son reglas mentales simplificadas que las personas utilizan para tomar decisiones rápidas y eficientes. Aunque estos atajos mentales pueden ser útiles en muchas situaciones, también pueden conducir a errores y sesgos cognitivos.
8. Teoría de la perspectiva: La teoría de la perspectiva es un marco para comprender cómo las personas evalúan las ganancias y pérdidas en función de sus expectativas y referencias. Esto puede influir en su disposición a asumir riesgos y tomar decisiones.
9. Teoría prospectiva: La teoría prospectiva es un marco para comprender cómo las personas evalúan los resultados potenciales de sus decisiones y cómo esto influye en su comportamiento. Esto incluye conceptos como aversión a la pérdida, punto de referencia y encuadre.
10. Economía del comportamiento: La economía del comportamiento es un campo interdisciplinario que estudia cómo las personas toman decisiones en situaciones reales, teniendo en cuenta los factores psicológicos, sociales y emocionales que influyen en su comportamiento. Esto puede ayudar a explicar por qué las personas a menudo no se comportan de acuerdo con las predicciones de la teoría económica tradicional.

Los "Deportes de Raqueta" son un tipo de actividad atlética que implica el uso de una raqueta para golpear una pelota u otro objeto. Estos deportes generalmente se juegan en un campo o cancha delimitada y pueden ser individuales (uno contra uno) o dobles (dos contra dos). Algunos ejemplos comunes de deportes de raqueta incluyen tenis, bádminton, squash y raquetbol.

La definición médica de los deportes de raqueta se enfoca en sus aspectos físicos y posibles riesgos para la salud. Estos deportes requieren una buena condición física, coordinación ojo-mano y reflejos rápidos. También pueden implicar movimientos repetitivos que pueden provocar lesiones en las articulaciones y los músculos si no se toman precauciones adecuadas.

Además, como con cualquier actividad física, existe el riesgo de sufrir lesiones agudas o crónicas relacionadas con la overexertion, los malos movimientos o los golpes directos en el cuerpo. Por lo tanto, antes de participar en cualquier deporte de raqueta, se recomienda someterse a un chequeo médico y aprender las técnicas correctas de ejecución para minimizar estos riesgos.

Los Equipos y Suministros Eléctricos en el contexto médico se refieren a los dispositivos, máquinas y accesorios que requieren energía eléctrica para su funcionamiento y se utilizan en el diagnóstico, monitoreo, terapia e intervención de pacientes en entornos clínicos. Estos equipos pueden variar desde pequeños dispositivos portátiles hasta grandes sistemas sofisticados. Algunos ejemplos comunes incluyen:

1. Monitores: Equipos que controlan y muestran las constantes vitales de un paciente, como frecuencia cardíaca, presión arterial, saturación de oxígeno en sangre y temperatura corporal.

2. Desfibriladores: Dispositivos utilizados para restaurar el ritmo cardíaco normal mediante la entrega de choques eléctricos controlados al corazón.

3. Bombas de infusión: Máquinas que administran líquidos, medicamentos o nutrientes a través de una vía intravenosa (IV) al torrente sanguíneo del paciente.

4. Ventiladores: Máquinas que ayudan a los pacientes con dificultad para respirar proporcionándoles aire y oxígeno suplementarios.

5. Equipos de imagenología: Máquinas como rayos X, TAC, RMN e ultrasonidos que producen imágenes del interior del cuerpo humano con fines diagnósticos.

6. Laparoscopios y endoscopios: Instrumentos utilizados en procedimientos quirúrgicos mínimamente invasivos, que incorporan una cámara y una fuente de luz para permitir la visualización interna del cuerpo.

7. Equipos de diálisis: Máquinas que realizan el proceso de diálisis en pacientes con insuficiencia renal crónica, limpiando su sangre de toxinas y líquidos no deseados.

8. Electrocardiógrafos (ECG): Dispositivos que registran la actividad eléctrica del corazón, utilizados en el diagnóstico y monitoreo de afecciones cardíacas.

9. Monitores de signos vitales: Equipos que controlan y muestran las constantes vitales de un paciente, como la frecuencia cardiaca, presión arterial, saturación de oxígeno y temperatura corporal.

10. Desfibriladores: Dispositivos que entregan una descarga eléctrica controlada al corazón con el fin de restaurar un ritmo cardiaco normal en caso de fibrilación ventricular o taquicardia ventricular sin pulso.

El término "juego de azar" no tiene una definición médica específica en sí mismo. Sin embargo, los juegos de azar pueden estar relacionados con el campo médico, especialmente en lo que respecta a la salud mental y las adicciones.

Un juego de azar se refiere a cualquier actividad en la que se arriesga algo de valor (dinero, posesiones u otra cosa) en un evento con un resultado incierto, con la esperanza de ganar algo más a cambio. Los juegos de azar pueden incluir loterías, apuestas deportivas, póquer, ruleta y otros juegos de casino.

En el contexto médico, el juego patológico o ludopatía se considera una adicción conductual en la que una persona siente una necesidad incontrolable de jugar juegos de azar, a menudo con consecuencias negativas para su vida personal, familiar y financiera. La ludopatía puede causar estrés, ansiedad, depresión y otros problemas de salud mental. Además, las personas con trastornos por uso de sustancias pueden tener un mayor riesgo de desarrollar una ludopatía.

No existe una definición médica específica para "Valoración y Adquisición Práctica". Sin embargo, el término generalmente se refiere al proceso de evaluar y obtener habilidades, conocimientos o experiencia en un contexto clínico o de atención médica. Esto podría incluir la capacitación y el aprendizaje necesarios para realizar procedimientos médicos específicos, manejar equipos especializados o administrar medicamentos particulares.

La "Valoración" en este contexto se refiere al proceso de evaluar la competencia o habilidad de un profesional médico en una determinada área. Puede implicar la observación directa, la revisión de registros o la realización de exámenes formales para determinar el nivel de conocimiento y habilidad del profesional.

La "Adquisición Práctica" se refiere al proceso de obtener o desarrollar las habilidades y conocimientos necesarios para realizar una tarea clínica específica. Esto podría implicar la participación en capacitaciones formales, la observación y asistencia de profesionales más experimentados, o la práctica supervisada de procedimientos y habilidades clínicas.

En resumen, "Valoración y Adquisición Práctica" es un término genérico que se refiere al proceso de evaluar y desarrollar las habilidades y conocimientos necesarios para realizar tareas clínicas específicas en un contexto médico.

La agresión es un término utilizado en el campo de la medicina y la psicología que se refiere a un comportamiento intencional y hostil dirigido hacia otra persona, animal o objeto, con el propósito de causar daño o lesiones. La agresión puede manifestarse de diferentes maneras, incluyendo la violencia física, verbal o sexual.

En términos médicos, la agresión se considera a menudo como un síntoma de un trastorno mental subyacente, como por ejemplo, un trastorno de personalidad antisocial, una enfermedad mental grave o un trastorno del desarrollo. La agresión también puede ser el resultado del uso de sustancias intoxicantes o medicamentos que alteran el estado de consciencia.

El tratamiento de la agresión depende de la causa subyacente y puede incluir terapia conductual, medicación, cambios en el estilo de vida o una combinación de estas opciones. En algunos casos, la hospitalización o el encarcelamiento pueden ser necesarios para proteger a otras personas del comportamiento agresivo.

Es importante tener en cuenta que la agresión no es un comportamiento normal o aceptable y puede causar daño físico y emocional grave tanto al objetivo como al agresor. Si usted o alguien que conoce está experimentando pensamientos o comportamientos agresivos, busque ayuda médica o psicológica de inmediato.

La microbiología es una rama importante de la biología que se dedica al estudio de los microorganismos, también conocidos como microbios. Estos microorganismos incluyen bacterias, hongos, protozoos, algas y virus, entre otros. La microbiología investiga su estructura, fisiología, sistemática, genética, ecología y patogenicidad.

Esta rama de la ciencia tiene aplicaciones en diversos campos, como la medicina (donde se le conoce como microbiología clínica), la agricultura, la industria alimentaria, la biotecnología y la ecología. En el campo médico, la microbiología es fundamental para comprender enfermedades infecciosas, desarrollar vacunas, diagnosticar enfermedades y encontrar formas de combatirlas.

Los microbiólogos utilizan técnicas de laboratorio sofisticadas para cultivar y observar microorganismos, analizar sus propiedades genéticas y químicas, y estudiar su interacción con el medio ambiente y los organismos más grandes, incluidos los humanos.

La Terapia de Exposición Mediante Realidad Virtual (TERV) es un tipo de terapia cognitivo-conductual que utiliza la realidad virtual (RV) inmersiva para exponer al paciente a estímulos temidos o ansiógenos en un entorno controlado y seguro. La RV permite recrear situaciones específicas y gradualmente aumentar el nivel de exposición, ayudando a los individuos a enfrentar y superar sus miedos y fobias.

El proceso generalmente implica una serie de sesiones en las que un terapeuta guía al paciente a través de diferentes escenarios virtuales mientras le enseña técnicas de relajación y reestructuración cognitiva. Esto ayuda al paciente a desarrollar nuevas habilidades de afrontamiento, reducir la ansiedad asociada con los estímulos temidos y mejorar su calidad de vida. La TERV se ha utilizado eficazmente en el tratamiento de diversos trastornos de ansiedad, como fobias específicas (por ejemplo, a volar o a alturas), trastorno de estrés postraumático y trastorno límite de la personalidad.

Los computadores, también conocidos como ordenadores en algunos países de habla hispana, se definen en términos médicos como herramientas electrónicas que almacenan, recuperan, procesan y brindan información importante para el campo médico. Estos dispositivos son esenciales en la actualidad para el funcionamiento de hospitales, clínicas y centros de salud en general.

Existen diferentes tipos de computadores que se utilizan en el ámbito médico:

1. Computadoras de escritorio: Se utilizan en consultorios médicos y hospitales para llevar a cabo diversas tareas, como la gestión de historiales clínicos, la programación de citas o el análisis de resultados de laboratorio.
2. Portátiles: Son computadores más pequeños y livianos que se pueden llevar fácilmente a diferentes áreas del hospital o clínica. Se utilizan para tareas similares a las de los computadores de escritorio, pero con la ventaja de ser móviles.
3. Tabletas: Son dispositivos electrónicos más pequeños y livianos que se pueden utilizar con una sola mano. Se utilizan en diversas áreas del campo médico, como la toma de notas durante las rondas o la consulta de historiales clínicos en tiempo real.
4. Dispositivos wearables: Son pequeños dispositivos electrónicos que se pueden llevar en el cuerpo, como relojes inteligentes o pulseras de actividad física. Se utilizan para monitorear diversos parámetros vitales del paciente y enviar la información a un computador o servidor central para su análisis.
5. Servidores: Son computadores potentes que se utilizan para almacenar y procesar grandes cantidades de datos médicos. Se utilizan en hospitales y clínicas para gestionar historiales clínicos, realizar análisis estadísticos o incluso para la investigación médica.

En resumen, los computadores y dispositivos electrónicos son herramientas esenciales en el campo de la medicina moderna. Desde los computadores de escritorio hasta los dispositivos wearables, cada uno de ellos tiene una función específica que contribuye al cuidado y tratamiento de los pacientes. La tecnología seguirá evolucionando y se espera que en el futuro haya nuevas herramientas que mejoren aún más la atención médica.

La confianza se puede definir en el contexto médico como la creencia o seguridad de un paciente en las habilidades, juicio, honestidad y capacidad de su profesional médico para brindar atención médica competente y ética. La confianza también puede referirse a la creencia de un profesional médico en sus propias habilidades y juicios clínicos para brindar un tratamiento médico apropiado y efectivo a sus pacientes.

La confianza es un factor importante en la relación médico-paciente, ya que influye en la satisfacción del paciente, la adherencia al tratamiento y los resultados de la atención médica. La falta de confianza puede llevar a la desconfianza, el miedo, la ansiedad y la resistencia al tratamiento, mientras que una relación médico-paciente basada en la confianza puede mejorar la comunicación, la colaboración y la atención centrada en el paciente.

La construcción y mantenimiento de la confianza en la relación médico-paciente requieren habilidades de comunicación efectivas, integridad, transparencia, respeto y competencia clínica. La confianza se puede dañar o perder debido a errores médicos, falta de comunicación, violaciones de la privacidad, falta de consentimiento informado y comportamientos poco éticos o inapropiados por parte del profesional médico.

En resumen, la confianza es un elemento clave en la relación médico-paciente que influye en la calidad y efectividad de la atención médica. La construcción y mantenimiento de la confianza requieren habilidades de comunicación efectivas, integridad, transparencia, respeto y competencia clínica por parte del profesional médico.

La conducta es una función o respuesta observable y medible de un individuo a estímulos internos o externos. En términos médicos, la conducta se refiere al conjunto de acciones, reacciones y comportamientos que una persona tiene en respuesta a diversas situaciones o estímulos.

La evaluación de la conducta es importante en el campo de la medicina porque puede proporcionar información valiosa sobre el estado mental, físico y emocional de un paciente. La observación y el análisis de la conducta pueden ayudar a los profesionales médicos a diagnosticar trastornos mentales, neurológicos o del desarrollo, y a desarrollar planes de tratamiento efectivos.

La conducta puede verse afectada por una variedad de factores, incluyendo enfermedades físicas, lesiones cerebrales, trastornos mentales, factores ambientales y sociales. Por lo tanto, es importante considerar todos los aspectos de la salud y el bienestar de un paciente al evaluar su conducta.

En resumen, la conducta es una parte integral de la salud y el bienestar general de un individuo, y su evaluación y análisis pueden proporcionar información valiosa para el diagnóstico y el tratamiento de diversos trastornos médicos y mentales.

El término "aprendizaje" se refiere al proceso por el cual una persona adquiere nueva información, habilidades o conocimientos. En un contexto médico o psicológico, el aprendizaje puede ser visto como un proceso cognitivo que implica la adquisición, procesamiento, almacenamiento y recuperación de información.

El aprendizaje puede ocurrir a través de diferentes métodos, incluyendo la observación, la práctica, la enseñanza explícita, la experiencia y el ensayo y error. El proceso de aprendizaje puede ser influenciado por una variedad de factores individuales, como la edad, la motivación, la atención, la memoria y las habilidades previas de aprendizaje.

El aprendizaje también puede ser afectado por factores ambientales, como el entorno social y físico en el que se produce el aprendizaje. Por ejemplo, un ambiente de aprendizaje positivo y estimulante puede facilitar el proceso de aprendizaje, mientras que un ambiente negativo o estresante puede dificultarlo.

El aprendizaje es un proceso fundamental en el desarrollo humano y desempeña un papel importante en la salud mental y física. La capacidad de aprender nuevas habilidades y conocimientos puede ayudar a las personas a adaptarse a los cambios en su entorno, tomar decisiones informadas y mejorar su calidad de vida.

La felicidad no es un concepto médico o clínico que tenga una definición específica en el campo de la medicina. Más bien, se refiere a un estado emocional y subjetivo de satisfacción, bienestar, alegría y contentamiento. Sin embargo, en algunos contextos médicos o psicológicos, la felicidad puede ser considerada como un objetivo terapéutico o un resultado positivo de ciertos tratamientos o intervenciones que mejoran el bienestar general y la calidad de vida del paciente.

La dinámica de población, desde una perspectiva médica y de salud pública, se refiere al estudio de los procesos naturales y sociales que afectan la distribución, la composición y el tamaño de las poblaciones humanas en diferentes regiones o países. Esto incluye el nacimiento, la mortalidad, la migración, la edad, el género, la etnia, los factores socioeconómicos y ambientales, y los determinantes de salud. La dinámica de población es una herramienta importante para la planificación y evaluación de programas y políticas de salud pública, ya que permite predecir tendencias y necesidades futuras en términos de servicios de salud, recursos humanos y financieros. Además, la dinámica de población también puede influir en la propagación y control de enfermedades infecciosas y no transmisibles.

En términos médicos, un "Equipo Deportivo" se refiere a un conjunto de equipamiento, dispositivos o implementos diseñados para ser utilizados por atletas, jugadores u otras personas durante la práctica de un deporte o actividad física. Estos elementos pueden incluir desde ropa y calzado especialmente diseñados hasta accesorios como pelotas, raquetas, cascos, protectores y otros implementos que ayudan a los participantes a realizar las acciones propias de la disciplina deportiva de manera segura y eficiente.

El uso apropiado del equipo deportivo es fundamental para prevenir lesiones y mejorar el rendimiento físico durante la práctica deportiva. Por lo tanto, es importante seleccionar el equipo adecuado en función de las características individuales de cada persona, así como de las exigencias específicas del deporte o actividad que se vaya a realizar.

Además, es fundamental asegurarse de que el equipo esté en buenas condiciones y sea apropiado para la edad, talla y nivel de habilidad del usuario. Asimismo, es recomendable utilizar equipamiento certificado y homologado que cumpla con las normas de seguridad establecidas por organismos nacionales e internacionales.

La epilepsia refleja, también conocida como epilepsia fotosensible o reflexa, es un tipo raro de epilepsia que se desencadena por estímulos visuales específicos y repetitivos, como destellos de luz parpadeante o patrones geométricos. Esta afección está relacionada con una sobreestimulación del lóbulo temporal o occipital en el cerebro, lo que resulta en convulsiones.

Los ataques suelen ocurrir cuando la persona se expone a estímulos visuales intensos y rápidos, como los encontrados en videojuegos, discotecas con luces intermitentes, películas con escenas de acción rápidas o incluso al pasar rápidamente de una habitación brillantemente iluminada a una oscura.

Es importante mencionar que solo una pequeña proporción de personas con epilepsia tienen epilepsia refleja, y la mayoría de las personas que experimentan convulsiones desencadenadas por luces parpadeantes no necesariamente tienen epilepsia. Además, existen diferentes grados de sensibilidad a estos estímulos, y algunas personas pueden requerir precauciones especiales para evitar desencadenar ataques.

La conducta adictiva se refiere a un patrón de comportamiento en el que una persona continúa participando en una actividad, a pesar de los daños y consecuencias negativas que puede causar en su vida. Esto es similar a cómo una droga adictiva puede afectar al cerebro, ya que la conducta adictiva también puede conducir a cambios en el procesamiento del cerebo de recompensas y motivaciones.

La conducta adictiva puede manifestarse en muchas formas diferentes, incluyendo juegos de azar compulsivos, uso excesivo de internet o teléfonos móviles, compras compulsivas, relaciones sexuales compulsivas, y ejercicio en exceso, entre otras.

Los factores que contribuyen al desarrollo de una conducta adictiva pueden incluir una predisposición genética, factores ambientales y estresantes, y la exposición a comportamientos adictivos en los medios de comunicación o en las redes sociales.

El tratamiento para la conducta adictiva puede incluir terapia cognitivo-conductual, terapia familiar, apoyo de grupos de autoayuda y, en algunos casos, medicamentos. El objetivo del tratamiento es ayudar a la persona a desarrollar habilidades para gestionar sus impulsos y comportamientos, así como abordar los factores subyacentes que contribuyen a la conducta adictiva.

Los traumatismos de la pierna se refieren a lesiones físicas que ocurren en cualquier parte de la extremidad inferior, desde la cadera hasta el pie. Estas lesiones pueden ser causadas por una variedad de eventos, como accidentes automovilísticos, caídas, deportes de contacto y objetos contundentes o afilados.

Los traumatismos en la pierna pueden variar en gravedad desde moretones y esguinces leves hasta fracturas complejas y lesiones en los tejidos blandos, como desgarros de ligamentos, músculos o tendones. En casos graves, los traumatismos en la pierna pueden incluso resultar en daño a los vasos sanguíneos y nervios, lo que puede llevar a complicaciones más serias, como la pérdida de movilidad o sensación en la pierna.

El tratamiento para los traumatismos en la pierna dependerá del tipo y gravedad de la lesión. En casos leves, el descanso, la compresión y el hielo pueden ser suficientes para promover la curación. Sin embargo, en casos más graves, puede ser necesaria la intervención quirúrgica para estabilizar las fracturas o reparar los tejidos dañados. El pronóstico también varía dependiendo de la gravedad de la lesión, pero con el tratamiento adecuado, la mayoría de las personas pueden recuperarse completamente de un traumatismo en la pierna.

La motivación, en términos médicos y psicológicos, se refiere al proceso que desencadena, dirige y mantiene las acciones de un individuo hacia metas específicas. Es el impulso o razón detrás del comportamiento humano. Puede ser intrínseca, cuando la persona está motivada por intereses personales, placer o desafío, o extrínseca, cuando el estímulo para actuar proviene de fuentes externas como recompensas o castigos. La motivación es un factor crucial en la promoción del bienestar, la salud y el éxito en diversos dominios de la vida, incluyendo el ámbito académico, profesional y personal.

Los atletas son individuos que regularmente participan en actividades deportivas o físicas intensas y competitivas. Estas actividades requieren habilidades, entrenamiento y condición física excepcionales. Los atletas pueden especializarse en una variedad de deportes, como carreras de larga distancia, levantamiento de pesas, natación, fútbol, baloncesto, tenis y gimnasia, entre otros.

Debido a la naturaleza exigente de su entrenamiento y competencias, los atletas a menudo están en riesgo de sufrir diversas lesiones, como distensiones, esguinces, fracturas óseas y sobrecargas musculares. Además, también pueden estar expuestos a problemas de salud más graves, como enfermedades cardíacas, deshidratación grave y trastornos alimentarios, especialmente si no reciben el entrenamiento y la nutrición adecuados.

Por lo tanto, es importante que los atletas mantengan un estilo de vida saludable, con una dieta balanceada y suficiente descanso y recuperación entre los entrenamientos y las competiciones. Además, es recomendable que reciban exámenes médicos regulares para detectar y prevenir cualquier problema de salud potencial.

La Interfaz Usuario-Computador (IUC) es un término que se utiliza en la medicina y la tecnología sanitaria para describir el sistema o dispositivo que permite la interacción entre un usuario, generalmente un profesional de la salud o un paciente, y una computadora. Esta interfaz puede incluir elementos como pantallas táctiles, teclados, ratones, comandos de voz y otros dispositivos de entrada y salida de datos.

La IUC desempeña un papel fundamental en la medicina, especialmente en el contexto de la historia clínica electrónica, la telemedicina y la atención médica móvil. Una interfaz de usuario bien diseñada puede ayudar a mejorar la eficiencia y la precisión de la atención médica, reducir los errores médicos y mejorar la satisfacción del usuario.

La definición médica de IUC se centra en su aplicación en el campo de la salud, donde es especialmente importante garantizar que la interfaz sea intuitiva, fácil de usar y accesible para una amplia gama de usuarios, incluidos aquellos con diferentes niveles de experiencia técnica y habilidades de computación. Además, la IUC en el ámbito médico debe cumplir con los estándares de privacidad y seguridad de los datos para proteger la información confidencial del paciente.

No existe una definición médica específica para la palabra "baile". El baile se refiere a un movimiento rítmico del cuerpo, generalmente realizado con música y con fines sociales, recreativos o artísticos. Sin embargo, en algunos contextos clínicos, el término "baile" puede utilizarse metafóricamente para describir ciertos movimientos involuntarios del cuerpo causados por condiciones médicas específicas, como los temblores o las mioclonías.

En neurología, por ejemplo, se pueden utilizar términos como "baile de San Vito" o "síndrome de la bailarina" para describir a un trastorno del movimiento caracterizado por movimientos involuntarios rítmicos y repetitivos que afectan principalmente las extremidades superiores. Este síndrome se asocia con enfermedades neurológicas como la enfermedad de Huntington o el daño cerebral adquirido.

En resumen, "baile" no tiene una definición médica específica, pero puede utilizarse en un contexto clínico para describir ciertos movimientos anormales del cuerpo causados por condiciones médicas específicas.

En la práctica psiquiátrica y psicoterapéutica, los "Procesos de Grupo" se refieren a los fenómenos sociales y dinámicos que ocurren dentro de un grupo de individuos que interactúan entre sí. Esto incluye las relaciones, roles, comportamientos, sentimientos y actitudes que surgen y cambian a medida que el grupo se forma y funciona.

Los procesos de grupo pueden influir en el desarrollo, el rendimiento y el crecimiento personal de los miembros del grupo. Pueden ser both constructivos y destructivos, y comprenderlos y gestionarlos es una parte importante de la facilitación efectiva de un grupo terapéutico.

El término "procesos de grupo" a menudo se utiliza en contraste con el "contenido" del grupo, que se refiere al tema o propósito específico para el que se reunió el grupo.

No existe una definición médica específica para la "colaboración de las masas". El término "masas" generalmente se refiere a un grupo grande de personas. En un contexto médico o de salud pública, la colaboración de las masas podría referirse al esfuerzo coordinado y cooperativo de un gran grupo de personas para abordar un problema de salud o promover la salud en una comunidad o población.

Esto puede incluir la participación activa de los miembros de la comunidad en la planificación, implementación y evaluación de programas y estrategias de salud, así como su compromiso con prácticas saludables y el apoyo a las políticas que promueven la salud.

La colaboración de las masas puede ser particularmente importante en la prevención y control de enfermedades infecciosas, donde la participación activa de las personas en prácticas como el lavado de manos, la cobertura de la tos y la vacunación pueden ayudar a prevenir la propagación de enfermedades.

También puede ser importante en la promoción de estilos de vida saludables, como la actividad física regular y una dieta saludable, así como en la reducción de los factores de riesgo para enfermedades crónicas como el tabaquismo y el consumo excesivo de alcohol.

La quiropráctica aplicada, también conocida como Kinesiología Aplicada, es una técnica diagnóstica y terapéutica complementaria que implica el uso del análisis muscular manual para identificar desequilibrios en el cuerpo. Fue desarrollado por el quiropráctico George Goodheart en la década de 1960.

La técnica se basa en la idea de que los músculos débiles o tensos pueden ser un indicador de problemas estructurales, químicos o emocionales en el cuerpo. Los practicantes utilizan pruebas musculares manuales para evaluar la fuerza y ​​la resistencia de los músculos individuales en diferentes rangos de movimiento.

Según los defensores de la quiropráctica aplicada, los desequilibrios musculares identificados pueden tratarse mediante una variedad de técnicas, que incluyen manipulaciones quiroprácticas, terapias manuales, cambios en la dieta y el estilo de vida, y la estimulación de puntos de acupresión.

Sin embargo, es importante tener en cuenta que la quiropráctica aplicada no está respaldada por evidencia científica sólida y su eficacia y seguridad no se han establecido firmemente en el contexto de la medicina basada en la evidencia. Además, muchas de las afirmaciones hechas sobre los beneficios de la quiropráctica aplicada carecen de una base científica sólida y pueden ser engañosas o directamente falsas.

En términos médicos, la palabra "recompensa" generalmente se utiliza en el contexto de la fisiología y farmacología, donde se refiere al aumento de los efectos de un estímulo o droga después de su privación previa. Este fenómeno ocurre porque el cuerpo ha adaptado sus respuestas a la ausencia del estímulo o droga, por lo que cuando se reintroduce, la respuesta es más pronunciada.

Un ejemplo común de esto es la "recompensa" en el consumo de opioides. Después de un período de abstinencia, el uso de opioides puede resultar en una respuesta más fuerte y agradable que antes de la abstinencia. Esto puede aumentar el riesgo de recaída y adicción.

Sin embargo, es importante destacar que el término "recompensa" también se utiliza en otros contextos médicos, como la terapia de recompensa en el tratamiento del trastorno por déficit de atención con hiperactividad (TDAH), donde se refiere a un sistema de refuerzo positivo para mejorar el comportamiento.

La tecnología educativa, en el contexto médico y de la salud, se refiere al uso estratégico de diversas formas de tecnología para mejorar la educación y el aprendizaje en el campo de la medicina y las ciencias de la salud. Esto puede incluir el uso de recursos digitales como software especializado, aplicaciones móviles, simuladores médicos virtuales, realidad aumentada o virtual, podcasts, videos educativos, plataformas de e-learning y otras herramientas tecnológicas que faciliten la enseñanza y el aprendizaje de conceptos médicos complejos.

El objetivo principal de la tecnología educativa en este campo es mejorar la calidad de la educación médica, aumentar la eficiencia y efectividad del proceso de enseñanza-aprendizaje, y promover habilidades clínicas y no clínicas importantes para los profesionales de la salud. Además, también puede utilizarse para mejorar el acceso a la educación médica en zonas remotas o desfavorecidas, así como para facilitar la colaboración y el intercambio de conocimientos entre profesionales de la salud de diferentes partes del mundo.

En medicina, los factores desencadenantes se refieren a situaciones, sustancias o estresores que pueden activar o exacerbar una enfermedad o condición médica existente en ciertos individuos. Estos factores no causan la enfermedad por sí mismos, pero pueden desencadenar síntomas en personas susceptibles.

Los ejemplos de factores desencadenantes varían dependiendo de la afección médica específica. Por ejemplo:

1. En asma, los factores desencadenantes comunes incluyen alérgenos (como el polvo, los ácaros del polvo, el moho, los pelos de animales y el polen), irritantes (como el humo del tabaco, el smog y los olores fuertes), infecciones respiratorias y ejercicio.

2. En personas con enfermedad inflamatoria intestinal (EII), como la colitis ulcerosa y la enfermedad de Crohn, los factores desencadenantes pueden incluir el estrés emocional, ciertos alimentos o bebidas, medicamentos (como los antiinflamatorios no esteroides) y las infecciones.

3. En migraña, los factores desencadenantes pueden ser estresantes emocionales o físicos, cambios en el horario de sueño, saltarse comidas, consumo excesivo de alcohol, determinados olores o luces brillantes y fluctuaciones hormonales.

4. En psoriasis, los factores desencadenantes pueden incluir infecciones, lesiones en la piel, estrés emocional, clima frío y seco, y consumo de alcohol o tabaco.

Es importante que las personas con afecciones médicas crónicas trabajen con sus proveedores de atención médica para identificar posibles factores desencadenantes y desarrollar estrategias para evitarlos o minimizarlos, en la medida de lo posible.

Un estilo de vida sedentario se refiere a un patrón de comportamiento que involucra niveles bajos de actividad física durante el día a day. Esto no solo incluye la falta de ejercicio planificado, sino también movimientos mínimos durante las actividades diarias, como sentarse por largos períodos mientras se trabaja, ver televisión, usar dispositivos electrónicos y otras tareas domésticas ligeras.

La Organización Mundial de la Salud (OMS) clasifica a las personas con estilos de vida sedentarios como aquellas que realizan menos de 150 minutos de actividad física de moderada intensidad o menos de 75 minutos de actividad física vigorosa por semana. Un estilo de vida sedentario se ha relacionado con varios problemas de salud, como enfermedades cardiovasculares, diabetes tipo 2, obesidad y algunos cánceres.

La simulación por computador en el contexto médico es el uso de modelos computacionales y algoritmos para imitar o replicar situaciones clínicas, procesos fisiológicos o escenarios de atención médica. Se utiliza a menudo en la educación médica, la investigación biomédica y la planificación del cuidado del paciente. La simulación por computador puede variar desde modelos matemáticos abstractos hasta representaciones gráficas detalladas de órganos y sistemas corporales.

En la educación médica, la simulación por computador se utiliza a menudo para entrenar a los estudiantes y profesionales médicos en habilidades clínicas, toma de decisiones y juicio clínico. Esto puede incluir el uso de pacientes simulados virtuales que responden a las intervenciones del usuario, lo que permite a los estudiantes practicar procedimientos y tomar decisiones en un entorno controlado y seguro.

En la investigación biomédica, la simulación por computador se utiliza a menudo para modelar y analizar procesos fisiológicos complejos, como el flujo sanguíneo, la respiración y la difusión de fármacos en el cuerpo. Esto puede ayudar a los investigadores a entender mejor los mecanismos subyacentes de las enfermedades y a desarrollar nuevas estrategias de tratamiento.

En la planificación del cuidado del paciente, la simulación por computador se utiliza a menudo para predecir los resultados clínicos y los riesgos asociados con diferentes opciones de tratamiento. Esto puede ayudar a los médicos y a los pacientes a tomar decisiones informadas sobre el cuidado del paciente.

En resumen, la simulación por computador es una herramienta valiosa en el campo médico que se utiliza para entrenar a los profesionales médicos, investigar procesos fisiológicos complejos y ayudar a tomar decisiones informadas sobre el cuidado del paciente.

Un niño superdotado, también conocido como niño prodigio o niño de alta capacidad intelectual, es un término utilizado en la psicología y la educación para describir a un niño que tiene un cociente intelectual (CI) significativamente más alto en comparación con otros niños de su edad. Aunque no existe un consenso universal sobre el umbral exacto, generalmente se considera que un CI de 130 o superior indica una superdotación intelectual.

Estos niños a menudo muestran habilidades y destrezas excepcionales en áreas específicas, como la memoria, el procesamiento de información, la creatividad, el razonamiento abstracto o la resolución de problemas. Pueden aprender más rápido, retener información con mayor facilidad y mostrar un pensamiento y una curiosidad más sofisticados que otros niños de su edad.

Sin embargo, ser superdotado también puede conllevar desafíos únicos, como el aburrimiento o la frustración en entornos escolares tradicionales que no pueden satisfacer sus necesidades intelectuales y emocionales especiales. Además, algunos niños superdotados pueden experimentar dificultades sociales o emocionales, como sentirse aislados o incomprendidos por sus compañeros y adultos.

La identificación y la atención tempranas de las necesidades especiales de los niños superdotados son cruciales para garantizar su éxito académico y personal a largo plazo. Esto puede implicar adaptaciones curriculares, programas de enriquecimiento o intervenciones educativas especializadas que aborden sus necesidades únicas.

El dopaje en el deporte se refiere al uso ilegal o inapropiado de sustancias o métodos que pueden mejorar el rendimiento físico o psicológico de un atleta. Estas sustancias o métodos están prohibidos por las autoridades deportivas internacionales, como el Comité Olímpico Internacional (COI) y la Agencia Mundial Antidopaje (WADA), ya que pueden proporcionar una ventaja injusta sobre otros competidores, poner en peligro la salud del atleta y socavar los valores éticos del deporte.

Las sustancias prohibidas incluyen esteroides anabólicos, estimulantes, narcóticos, cannabinoides y agentes masking (que encubren el uso de otras sustancias prohibidas). También están prohibidos los métodos como la manipulación de sangre o la administración de genes.

El dopaje en el deporte es considerado una forma de fraude y trampa, y se sanciona severamente con suspensiones, descalificaciones e incluso prohibiciones de por vida para los atletas culpables. Además, también plantea importantes cuestiones éticas y legales sobre el fair play, la integridad del deporte y el respeto a las reglas.

La "Conducta Infantil" es un término general que se utiliza en el campo de la psicología y la medicina para describir los patrones de comportamiento, las habilidades sociales y el desarrollo emocional de los niños. La conducta infantil se refiere a cómo los niños interactúan con su entorno y cómo responden a diversas situaciones y estímulos.

El desarrollo de la conducta infantil está influenciado por una combinación de factores genéticos, ambientales y sociales. Los niños aprenden a través de la interacción con sus padres, cuidadores y pares, y a medida que crecen, van adquiriendo habilidades sociales y emocionales más complejas.

La evaluación de la conducta infantil es una parte importante del proceso de diagnóstico y tratamiento en psicología clínica y desarrollo. Los profesionales de la salud mental utilizan varias herramientas y técnicas para evaluar la conducta infantil, incluyendo entrevistas clínicas, observaciones directas, cuestionarios y pruebas estandarizadas.

El tratamiento de los problemas de conducta en los niños puede incluir una variedad de enfoques, como la terapia conductual, la terapia familiar, la medicación y la educación especializada. El objetivo del tratamiento es ayudar al niño a desarrollar habilidades adaptativas y a mejorar su capacidad para manejar situaciones difíciles y estresantes.

En resumen, la conducta infantil se refiere a los patrones de comportamiento, habilidades sociales y desarrollo emocional de los niños. La evaluación y el tratamiento de los problemas de conducta en los niños pueden ayudar a mejorar su calidad de vida y promover un desarrollo saludable y adaptativo.

No hay una definición médica específica para "Instituciones Académicas", ya que este término se refiere más a un contexto educativo y de investigación que a un tema médico. Sin embargo, en un contexto amplio, las instituciones académicas suelen ser organizaciones dedicadas a la educación y la producción de conocimientos, como universidades, colegios, escuelas superiores o institutos de investigación.

En el campo médico, las instituciones académicas desempeñan un papel fundamental en la formación de profesionales de la salud, como médicos, enfermeras, dentistas y otros especialistas. Estas instituciones ofrecen programas de estudio y capacitación que van desde el nivel de pregrado hasta el posgrado, incluidos los programas de residencia y fellowship para médicos especialistas.

Además de la formación profesional, las instituciones académicas también desempeñan un papel importante en la investigación médica y biomédica. Los centros de investigación médica afiliados a universidades y hospitales suelen ser líderes en la investigación de enfermedades, tratamientos y tecnologías médicas. Estas instituciones también pueden ofrecer programas de posdoctorado y otras oportunidades de formación para investigadores en el campo de la medicina.

En resumen, mientras que "Instituciones Académicas" no tiene una definición médica específica, estas instituciones desempeñan un papel crucial en la formación de profesionales de la salud y en la producción de conocimientos médicos y biomédicos a través de la educación y la investigación.

La asertividad es una habilidad de comunicación y una forma sana de expresar sentimientos, pensamientos y necesidades. Implica ser capaz de defenderse a uno mismo de manera efectiva y respetuosa, al mismo tiempo que se respeta a los demás. La asertividad se diferencia de la agresividad o la pasividad, ya que no involucra intentar dominar o herir a los demás, ni tampoco supone sacrificar sus propias necesidades y deseos para complacer a otros.

En un contexto médico, la asertividad puede ser una habilidad importante para enseñar a los pacientes con problemas de salud mental o de comportamiento, como la ansiedad social, la depresión o el trastorno límite de la personalidad. La falta de asertividad puede contribuir al desarrollo y mantenimiento de estos problemas, ya que dificulta la capacidad de las personas para comunicar sus necesidades y deseos, y para defenderse a sí mismas en situaciones sociales y de relación.

La asertividad se puede trabajar y mejorar mediante diferentes técnicas y estrategias, como la práctica de habilidades sociales, el entrenamiento en role-playing o el uso de afirmaciones positivas. La terapia cognitivo-conductual (TCC) es una forma común de tratamiento que se utiliza para mejorar la asertividad y otras habilidades sociales y emocionales.

La frase "valores sociales" no tiene una definición médica específica como concepto en sí mismo. Sin embargo, los valores sociales pueden ser interpretados por profesionales médicos como las normas y creencias compartidas sobre lo que se considera apropiado o deseable en las relaciones y comportamientos interpersonales dentro de una sociedad o grupo cultural particular. Estos valores pueden influir en cómo los individuos buscan, reciben y evalúan la atención médica. Los ejemplos incluyen el valor que se da a la confidencialidad, la autonomía del paciente, la justicia distributiva y el respeto por las preferencias culturales y personales en el cuidado de la salud.

No puedo proporcionar una definición médica de "estudiantes" porque el término en sí no está relacionado con la medicina. Los estudiantes son personas que asisten a una escuela o universidad para adquirir conocimientos en diversas materias, según el contexto académico y educativo. Sin embargo, en un contexto médico, el término "estudiante" generalmente se refiere a aquellos que están matriculados en un programa de estudios de medicina, como una escuela de medicina o un programa de residencia, donde adquieren conocimientos y habilidades clínicas para convertirse en médicos capacitados.

Los procesos estocásticos son un concepto fundamental en teoría de probabilidades y estadística matemática, y tienen aplicaciones en diversas áreas de la medicina, como la biomedicina, la neurociencia y la epidemiología. A continuación, se presenta una definición médica de procesos estocásticos:

Un proceso estocástico es una secuencia de variables aleatorias indexadas en el tiempo o en otro parámetro continuo. Cada variable aleatoria representa un estado del sistema en un momento dado o en un valor específico del parámetro. La evolución del proceso a través del tiempo o del parámetro se describe mediante una función de distribución de probabilidad, que especifica la probabilidad de que el proceso tome ciertos valores en diferentes momentos o puntos del parámetro.

En medicina, los procesos estocásticos se utilizan para modelar sistemas complejos y dinámicos, como la propagación de enfermedades infecciosas, el crecimiento y desarrollo de tumores cancerígenos, o la actividad neuronal en el cerebro. Estos modelos permiten a los investigadores simular diferentes escenarios y analizar el impacto de diferentes intervenciones o tratamientos en la evolución del sistema.

Por ejemplo, en epidemiología, un proceso estocástico puede utilizarse para modelar la propagación de una enfermedad infecciosa en una población. Cada individuo en la población se representa mediante una variable aleatoria que indica su estado de salud (sano, infectado o recuperado), y el proceso evoluciona a través del tiempo según las tasas de transmisión y recuperación de la enfermedad. En oncología, un proceso estocástico puede utilizarse para modelar el crecimiento y desarrollo de un tumor cancerígeno, teniendo en cuenta los factores genéticos y ambientales que influyen en su evolución.

En resumen, los procesos estocásticos son una herramienta poderosa para modelar sistemas complejos y dinámicos en diversos campos de la ciencia y la ingeniería. Permiten a los investigadores simular diferentes escenarios y analizar el impacto de diferentes intervenciones o tratamientos en la evolución del sistema, lo que puede ayudar a tomar decisiones más informadas y eficaces en situaciones reales.

La Teoría de la Mente (ToM) es un concepto en psicología y neurociencia que se refiere a la capacidad cognitiva de atribuir estados mentales a uno mismo y a los demás, incluyendo creencias, deseos, intenciones, emociones, conocimientos y perspectivas. Esta habilidad permite inferir y predecir el comportamiento y las reacciones de otras personas en función de su estado mental supuesto.

La Teoría de la Mente implica la comprensión de que los demás pueden tener creencias, deseos o intenciones diferentes a las propias, así como la capacidad de entender que esas creencias, deseos e intenciones pueden ser falsas o verdaderas y que pueden cambiar con el tiempo.

La Teoría de la Mente se desarrolla gradualmente en los niños, normalmente entre los 3 y los 5 años de edad, aunque algunos estudios sugieren que elementos básicos de la ToM pueden estar presentes desde los 15 meses de vida. La investigación sobre la Teoría de la Mente ha tenido aplicaciones en diversas áreas, como el autismo, la esquizofrenia y otras condiciones clínicas que involucran dificultades en la comprensión de las mentes de los demás.

Los Modelos Biológicos en el contexto médico se refieren a la representación fisiopatológica de un proceso o enfermedad particular utilizando sistemas vivos o componentes biológicos. Estos modelos pueden ser creados utilizando organismos enteros, tejidos, células, órganos o sistemas bioquímicos y moleculares. Se utilizan ampliamente en la investigación médica y biomédica para estudiar los mecanismos subyacentes de una enfermedad, probar nuevos tratamientos, desarrollar fármacos y comprender mejor los procesos fisiológicos normales.

Los modelos biológicos pueden ser categorizados en diferentes tipos:

1. Modelos animales: Se utilizan animales como ratones, ratas, peces zebra, gusanos nematodos y moscas de la fruta para entender diversas patologías y probar terapias. La similitud genética y fisiológica entre humanos y estos organismos facilita el estudio de enfermedades complejas.

2. Modelos celulares: Las líneas celulares aisladas de tejidos humanos o animales se utilizan para examinar los procesos moleculares y celulares específicos relacionados con una enfermedad. Estos modelos ayudan a evaluar la citotoxicidad, la farmacología y la eficacia de los fármacos.

3. Modelos in vitro: Son experimentos que se llevan a cabo fuera del cuerpo vivo, utilizando células o tejidos aislados en condiciones controladas en el laboratorio. Estos modelos permiten un estudio detallado de los procesos bioquímicos y moleculares.

4. Modelos exvivo: Implican el uso de tejidos u órganos extraídos del cuerpo humano o animal para su estudio en condiciones controladas en el laboratorio. Estos modelos preservan la arquitectura y las interacciones celulares presentes in vivo, lo que permite un análisis más preciso de los procesos fisiológicos y patológicos.

5. Modelos de ingeniería de tejidos: Involucran el crecimiento de células en matrices tridimensionales para imitar la estructura y función de un órgano o tejido específico. Estos modelos se utilizan para evaluar la eficacia y seguridad de los tratamientos farmacológicos y terapias celulares.

6. Modelos animales: Se utilizan diversas especies de animales, como ratones, peces zebra, gusanos y moscas de la fruta, para comprender mejor las enfermedades humanas y probar nuevos tratamientos. La elección de la especie depende del tipo de enfermedad y los objetivos de investigación.

Los modelos animales y celulares siguen siendo herramientas esenciales en la investigación biomédica, aunque cada vez se utilizan más modelos alternativos y complementarios, como los basados en células tridimensionales o los sistemas de cultivo orgánico. Estos nuevos enfoques pueden ayudar a reducir el uso de animales en la investigación y mejorar la predictividad de los resultados obtenidos in vitro para su posterior validación clínica.

La actividad motora se refiere al movimiento físico y las acciones realizadas por el sistema musculoesquelético de un individuo. Esto involucra la contracción y relajación controlada de los músculos, así como también el funcionamiento adecuado del sistema nervioso que controla estos movimientos. La actividad motora puede ser voluntaria o involuntaria y es esencial para las funciones cotidianas, como caminar, agarrar objetos, mantener el equilibrio y realizar ejercicios físicos. La medicina a menudo evalúa la actividad motora en términos de fuerza, rango de movimiento, velocidad, precisión y fluidez de los movimientos.

Los traumatismos faciales se refieren a lesiones que causan daño a la estructura y función de los huesos, tejidos blandos, órganos sensoriales y vasculatura en la región facial. Estos traumatismos pueden variar desde moretones y cortes leves hasta fracturas graves y pérdida de funciones importantes como la visión o el olfato.

Los mecanismos comunes de los traumatismos faciales incluyen accidentes automovilísticos, lesiones deportivas, peleas, caídas, violencia doméstica y agresiones intencionales. El tratamiento depende del tipo y gravedad de la lesión y puede incluir medidas simples como enfriamiento con hielo o compresas tibias hasta intervenciones quirúrgicas extensas para reparar fracturas complejas o restaurar la función.

La prevención es clave en la reducción de los traumatismos faciales, especialmente mediante el uso adecuado de equipos de protección durante actividades deportivas o laborales que impliquen un riesgo elevado de sufrir este tipo de lesiones.

El desempeño psicomotor se refiere a la capacidad de una persona para realizar y controlar movimientos físicos que requieren algún grado de habilidad mental o cognitiva. Implica la integración de procesos cognitivos, afectivos y fisiológicos para producir respuestas adaptativas a diversos estímulos.

Esto incluye una variedad de habilidades, como coordinación mano-ojo, equilibrio, flexibilidad, rapidez de reacción, fuerza y destreza manual. También implica la capacidad de procesar información sensorial, tomar decisiones y ejecutar movimientos precisos y oportunos.

El desempeño psicomotor se evalúa a menudo en contextos clínicos y educativos para evaluar el desarrollo neurológico, diagnosticar trastornos del movimiento o medir los efectos de lesiones cerebrales o enfermedades neurodegenerativas. También es importante en la evaluación de las habilidades motoras finas y gruesas necesarias para realizar tareas cotidianas, como escribir, abrocharse los botones o conducir un coche.

Los animales salvajes son especies que no han sido domesticadas y viven en su estado natural, sin la intervención humana. Estos animales pueden ser encontrados en hábitats naturales como bosques, selvas, desiertos, pantanos, océanos y otros ecosistemas.

Los animales salvajes son capaces de cazar y buscar su propio alimento, además de tener la capacidad de defenderse de posibles depredadores. Algunos ejemplos de animales salvajes incluyen leones, tigres, osos, elefantes, jirafas, cocodrilos, serpientes, águilas y muchas otras especies.

Es importante destacar que los animales salvajes desempeñan un papel crucial en el mantenimiento del equilibrio ecológico y la biodiversidad de nuestro planeta. Sin embargo, también se enfrentan a numerosas amenazas como la pérdida de hábitat, la caza ilegal, el cambio climático y la contaminación, lo que ha llevado a la extinción de muchas especies y pone en peligro la supervivencia de otras.

La definición médica de "Instrucción por Computador" se conoce más formalmente como "Computerized Instruction" o "Computer-Based Training" (CBT). Se refiere al uso de computadoras y sistemas informáticos para enseñar, entrenar o instruir a los usuarios en diversos temas médicos o de salud. La instrucción por computador puede incluir una variedad de medios, como texto, audio, video, animaciones e interactivos elementos de aprendizaje.

Los programas de instrucción por computador en el campo médico pueden cubrir una amplia gama de temas, que van desde la educación de los profesionales médicos y el personal de salud hasta la educación del paciente. Algunos ejemplos incluyen la capacitación en procedimientos quirúrgicos, la formación en el uso de equipos médicos, la educación sobre enfermedades y afecciones específicas, y los programas de manejo de enfermedades para pacientes.

La instrucción por computador ofrece varias ventajas sobre los métodos tradicionales de enseñanza, como la capacidad de personalizar la experiencia de aprendizaje para satisfacer las necesidades individuales, la posibilidad de proporcionar retroalimentación inmediata y la capacidad de rastrear y medir el progreso del estudiante. Además, los programas de instrucción por computador pueden ser una opción más eficiente y rentable que la capacitación en persona, especialmente para organizaciones con múltiples ubicaciones o para aquellos que necesitan capacitar a un gran número de personas.

La violencia es un comportamiento intencional que causa o puede causar lesiones, muerte, daño psicológico, privación u otras formas de daño a individuos o grupos. La Organización Mundial de la Salud (OMS) define la violencia como el uso deliberado de la fuerza física o el poder, amenazando o incluso dañando, lastimando o matando a alguien.

Existen diferentes tipos de violencia, incluyendo:

1. Violencia interpersonal: Este tipo de violencia involucra a dos o más personas y puede ser física, sexual o emocional. Algunos ejemplos son el abuso doméstico, el acoso escolar y las peleas callejeras.

2. Violencia colectiva: La violencia colectiva involucra a grupos de personas que actúan juntas para dañar a otros. Algunos ejemplos son los disturbios civiles, el terrorismo y la guerra.

3. Violencia institucional: Este tipo de violencia se refiere al uso excesivo o inapropiado del poder por parte de las instituciones, como la policía, las cárceles u hospitales, que causa daño a los individuos.

4. Violencia estructural: La violencia estructural se refiere a las políticas y sistemas sociales que ponen en peligro o dañan a las personas al crear condiciones desfavorables para ellas, como la pobreza, el desempleo, la falta de vivienda y la discriminación.

La violencia puede tener graves consecuencias para la salud física y mental de las personas afectadas, incluyendo lesiones, discapacidades, enfermedades mentales y muerte prematura. La prevención de la violencia es una prioridad importante en la promoción de la salud pública y el bienestar social.

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Cuando se logra la total colonización de todo el territorio se gana el juego. Modo juego rápido. Nos permite una partida entre ... Modo experimental. Te permite hacer de observador, introducir las variables como comida, cantidad de hormigas propias y ... Durante el juego tomamos el control de la primera hormiga en nacer de nuestra colonia, que se torna de color amarillo para ... El juego fue lanzado para las plataformas IBM PC, Commodore Amiga, Apple Macintosh, y Super Nintendo Entertainment System. La ...
Novela experimental. Buenos Aires, Adriana Hidalgo, 2001 La clausura de febrero y otros poemas malos. Buenos Aires, Belleza y ... Buenos Aires, Norma, 2003 El juego de los cautos. La literatura policial de Edgar Poe al caso Giubileo. Buenos Aires, La Marca ... Buenos Aires, del Eclipse, 1993 El pequeño comunicólogo (ilustrado). Buenos Aires, del Eclipse, 1992 El juego de los cautos. La ...
Trabaja con juegos metadiegéticos muy experimentales. Finalmente es muy rica en cuanto a topónimos, sucesos históricos, lugares ... Totalmente experimental y una reunión de técnicas, vuelve un texto rico y sugerente en cuanto a nuevas formas de ...
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Simmons, Joseph P.; Massey, Cade (2012). «Is optimism real?». Journal of Experimental Psychology: General 141 (4): 630-634. ... el juego de cartas estadounidense más popular asociado con los juegos de azar, se deriva del juego persa As-Nas, que se remonta ... Los juegos más en boga eran la treinta y una, rojo o negro, la ruleta, el kraps y el kreps, juegos de dados favoritos de los ... Este príncipe que tenía una verdadera pasión por el juego del ajedrez, se declaró enemigo jurado de los juegos de azar y los ...
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Psicología experimental). ... El juego de la muerte (título original: Le Jeu de la Mort) es ... La versión francesa del artículo La emisión en france2 del documental el 17 de marzo de 2010 El juego de la muerte en Internet ...
Palabras en juego». Guia Palíndromos: 6. «Bilboko Zirkuitua». Programa Bilboko Zirkuitua: 3. SA, Baigorri Argitaletxea (13 de ... Había interpretado el recital experimental SkizopozikS [12]​ en solitario. Para rendir homenaje a su trayectoria artística, el ... Se autoprodujo los libros 131 AZA (2014)[5]​ y SkizopozikS (2016),[6]​ y fue el creador del juego colectivo #hitzokei[7]​[8]​ a ... autor de diversos juegos de palabras, actor, músico y diseñador gráfico. Markos Gimeno era un hombre con una gran capacidad ...
El trabajo experimental en teoría de juegos recibe muchos nombres: economía experimental, economía conductista y teoría ... La mayoría de los juegos estudiados en la teoría de juegos son juegos de información imperfecta, aunque algunos juegos ... Por ejemplo, en el juego del ciempiés, el juego de adivinar ⅔ de la media y el juego del dictador, las personas a menudo no se ... La representación de juegos en forma extensiva modela juegos con algún orden que se debe considerar. Los juegos se presentan ...
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Comenzó su trabajo experimental en la década de 1980 cuando la mayoría de los economistas creían que la teoría de juegos no iba ... economía experimental y Teoría evolutiva de juegos , así como para la filosofía analítica . Binmore tomó economía después de ... Desde su cambio a la economía ha estado a la vanguardia de la investigación en teoría de juegos. Sus intereses de investigación ... Ha hecho importantes contribuciones en la teoría de la negociación y su prueba experimental. Él es un pionero de la economía ...
Páramo Sureda, E. (2002). Juego de lentes. Una metáfora sobre el periodismo científico. En: Crónicas en Verde. EGMASA. Jaén. pp ... Alambique: Didáctica de las Ciencias Experimentales, 26, pp. 44-46. Páramo Sureda, E. (2001). Comunicación de la Ciencia: ... Revista de Didáctica de las Ciencias Experimentales, 30, pp. 120-123. Páramo Sureda, E. (2002). Inercia. Nueva alfabetización. ...
... un mando del mismo color y dos juegos.[81]​ Dreamcast tiene más de 600 juegos oficiales, en su mayoría desarrollados por la ... La libertad creativa conllevó también la publicación de títulos experimentales exclusivos. Uno de los más exitosos fue Seaman, ... Shenmue III, un juego de culto que ha vuelto gracias a sus fans». La Vanguardia. 24 de noviembre de 2019. Consultado el 28 de ... SEGAGA': El juego que predijo el final de SEGA de la forma más inocente». neox.atresmedia.com. 11 de julio de 2022. Consultado ...
La metafísica experimental prepara para resistir a las amenazas del deseo.(Sócrates) Revista francesa publicada entre 1929 y ... Queremos ganar, sin embargo, el Gran Juego es un juego de azar, es decir de habilidad, o mejor aún de "gracia": la gracia de ... El Gran Juego es entera y sistemáticamente destructor».[6]​ André Breton, observando la calidad de los miembros del Gran Juego ... El gran juego es el nombre elegido por Roger Vailland, para una revista literaria y, por ende, para el conjunto de personas que ...
Hemos estado pensando en el juego, y puede ser algo que podría funcionar en un sistema de juego completamente nuevo».[6]​ El ... Miyamoto volvió a afirmar la naturaleza experimental de Super Mario 128.[20]​ En la GDC de 2005, el vicepresidente de marketing ... pero el juego no salió a la superficie. GameSpy le preguntó a Miyamoto sobre el juego después del E3: Se mueve en secreto como ... se ha convertido en otros juegos». Cuando se le preguntó si quería decir que las funciones de juego de la demo técnica se ...
... , un sistema de archivos experimental de la Universidad Carnegie Mellon. Coda, un software para OS X. Coda, el octavo ... CODA, un sistema de juego de rol. El Diccionario de la Real Academia Española tiene una definición para coda. (Wikipedia: ...
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Videojuegos Consolas, juegos, PC, PS4, Switch, Nintendo 3DS y Xbox...*3DJuegos. *Vida Extra ... Las funciones experimentales se encuentran disponibles a través de la portada y desde el apartado de "Tus beneficios Premium", ... Como decíamos, hasta ahora podían activarse las funciones experimentales de YouTube a través de la versión web de la plataforma ... Cómo activar el vídeo flotante de YouTube para iPhone y otras funciones experimentales: ya en la app ...
c64 juego experimental modo multicolor Iniciado por SplinterGU, 31/03/2022 20:58 2 P ginas •. 1 2 ...
c64 juego experimental modo multicolor Iniciado por SplinterGU, 31/03/2022 19:58 2 P ginas •. 1 2 ...
Nour se describe como "un juego experimental de arte culinario diseñado para hacerte sentir hambre", dando a los jugadores un ... "Me había dicho a mí mismo, es mi arte, y el juego es un reflejo de dónde estaba en mi carrera", dice. "Elegí lanzar el juego en ... Hablamos de arte gastronómico experimental con el creador del juego TJ Hughes. ... Cuando se trata de Nour o cualquier proyecto, en última instancia, ¿qué hace que un juego sea un juego de "TJ Hughes"? ...
Los ni os podr n participar en juegos tradicionales y habr una merienda amenizada por Queiroa. ... El medio siglo del colegio de Mondego, centro experimental de la EGB. D. V zquez SADA / LA VOZ ... El Consejo de Ministros decret en noviembre de 1973 que se clasificaba como centro experimental de Educaci n General B sica ( ... una charca que hay en el recinto junto a un bosque y un jard n experimental. Roi Louz n, que tambi n fue alumno, destaca la ...
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Creación sonora experimental que emergió tras la situación de aislamiento; un análisis de la realidad y cómo cada uno de los ...
Animación en tiempo real: Animaciones de juegos, web y móviles que se procesan en la misma cantidad de tiempo que lleva ... Cortometrajes animados por ordenador: Incluye animación de personajes, trabajos narrativos, trabajos experimentales, secuencias ... en motores de juegos hasta visualizaciones impulsadas por estaciones de trabajo virtuales de alto rendimiento basadas en la ... cinemáticas de juegos y piezas en tiempo real. ... de apertura; cinemáticas de juegos, selecciones y/o montajes de ...
Juegos. Sesiones de creatividad aplicada, dinámicas experimentales de coaprendizaje, coworking o toma decisiones colectivas. ... P2P versus Web 2.0 - Economía de Red: El Juego. JuegosReapropiación tecnológicaTICsAnalogizando lo digital. Contribuidores: ... Co-aprendizajeJuegosReapropiación tecnológicaTICsAnalogizando lo digital. Contribuidores: Platoniq. a) Objeto en el que se ... Metodologías y Juegos que, además, ayudan a entender como funcionan algunos protocolos de la red o emblemáticas herramientas ...
  • Sesiones de creatividad aplicada, dinámicas experimentales de coaprendizaje, coworking o toma decisiones colectivas. (platoniq.net)
  • En Economía Dinámica, Economía Aplicada y Teoría de Juegos (Ensayos en homenaje a Ramón García Cobián) . (edu.pe)
  • OASIS es una muestra de videojuegos experimentales, independientes y art games que fue presentada por primera vez en 2022 en la Universidad ESNE de Madrid en España. (gob.mx)
  • Cuál es tu primer recuerdo de enamorarte de los videojuegos? (playstation.com)
  • Sonic the Hedgehog 2 es probablemente mi primer recuerdo de amar los videojuegos", dice Hughes cuando se le pregunta sobre su primer recuerdo de juego. (playstation.com)
  • © Micaela Mantegna Micaela Mantegna , también conocida como la "Abogamer", es una reconocida experta en el campo de la ética de la inteligencia artificial, videojuegos y el metaverso. (goethe.de)
  • Esta selección de 33 trabajos ofrece una mirada sobre tendencias actuales en la producción de cortometrajes experimentales y videos de los últimos 10 años en Alemania. (espinof.com)
  • Ya aceptan trabajos para participar en el evento en múltiples categorías, incluidos cortometrajes, visualizaciones, secuencias de VFX, cinemáticas de juegos y piezas en tiempo real. (3dpoder.com)
  • La economía experimental es la aplicación de métodos experimentales[1]​ para estudiar las cuestiones económicas. (wikipedia.org)
  • Así, el segundo capítulo que lleva por título 'Teaching Nash Equilibrium and dominance: a classroom experiment on the beauty contest', va dirigido a estudiar cómo un comportamiento estratégico, analizado a través del juego de adivinanza denominado beauty contest, puede ser utilizado como herramienta pedagógica para la enseñanza del concepto básico de la teoría de juegos: el Equilibrio de Nash. (ujaen.es)
  • En los dos capítulos siguientes se analiza el problema de la incertidumbre estratégica dentro del contexto de la Teoría de Juegos. (ujaen.es)
  • Durante el proceso de resolución de una situación problema que involucra un sistema de engranajes en contexto de juego manipulativo, las acciones de niños(as) de 4 años muestran planes y procedimientos que evidencian el uso articulado de herramientas cognitivas de formulación de hipótesis y experimentación. (bvsalud.org)
  • En el contexto de los ocho programas experimentales, la responsabilización del país sienta las bases para las actividades de reforma de las Naciones Unidas, pues permite que se orienten a situaciones nacionales concretas. (who.int)
  • Concretamente, se estudia la relación entre la actitud frente al riesgo que pueda mostrar una persona y sus creencias sobre el comportamiento que adoptarán los demás en un juego del dilema del prisionero. (ujaen.es)
  • A raíz de juegos como el dilema del prisionero , en los que el egoísmo generalizado perjudica a los jugadores, la teoría de juegos ha atraído también la atención de los investigadores en informática , usándose en inteligencia artificial y cibernética . (wikipedia.org)
  • Overfitting se aborda mediante la estimación de parámetros en algunos de los períodos experimentales o sujetos experimentales y la predicción del comportamiento de la muestra restante (si los modelos están sobreajuste, estas previsiones de validación fuera de la muestra será mucho menos preciso que encaja dentro de la muestra, que por lo general no lo son). (wikipedia.org)
  • Sus investigadores estudian las estrategias óptimas, así como el comportamiento previsto y observado de individuos en juegos. (wikipedia.org)
  • Desarrollada en sus comienzos como una herramienta para entender el comportamiento de la economía , la teoría de juegos se ha ido extendiendo a muchos otros campos, como la biología , las ciencias de la computación , la sociología , la politología , la psicología y la filosofía . (wikipedia.org)
  • El juego estará gratis a partir del jueves en la Epic Games Store. (eurogamer.es)
  • Es co-fundadora de Women In Games Argentina y embajadora de Women in Games International (WIGJ), reconocida como "Embajadora Individual Destacada del Año" en los Women in Games Global Awards 2021. (goethe.de)
  • Años de iteración - El equipo de desarrolladores de Red Beard Games ha estado trabajando en DKO durante más de tres años, intentando encontrar qué es realmente un juego de lucha y plataformas en tercera persona. (playstation.com)
  • Este ciclo propone varios programas que trazan un recorrido por la historia del cine experimental y el video arte británico, desde los años setenta hasta nuestros días, explorando tendencias contrastadas, actitudes y tradiciones de las vanguardias británicas y su relación con el proceso visual: la luz, el lenguaje corporal, la memoria, el tiempo, el espacio y movimiento. (espinof.com)
  • A partir de la década de 1930, los primeros programas de televisión fueron transmisiones experimentales y esporádicas que sólo podían verse a muy corta distancia desde la torre de transmisión. (google.com)
  • Estados Miembros de los progresos realizados con respecto a los programas experimentales y de las enseñanzas extraídas.3 En el presente informe se esboza la experiencia adquirida en relación con el establecimiento de los programas experimentales, haciendo especial referencia a la OMS. (who.int)
  • La OMS es uno de los pocos organismos presentes en los ocho países en los que se han estable- cido los programas experimentales, y la Secretaría ha intentado adoptar una actitud proactiva en cada país al llevar adelante la labor. (who.int)
  • Esa flexibilidad también se considera esencial para garantizar que los programas experimentales ofrezcan orientación sobre prácticas óptimas que puedan adoptarse en otros países. (who.int)
  • Director General Adjunto, los Directores Regionales y los Subdirectores Generales debatieron la parti- cipación de la OMS en los ocho programas experimentales con los Representantes de la Organización y los jefes de las oficinas de la OMS en los países pertinentes. (who.int)
  • Un equipo de apoyo de la OMS y un instrumento específico de intercambio electrónico de información, plenamente operativos en nombre de los ocho países en los que se han establecido los programas experimentales, garantizan el intercambio de información, la comunicación y el aprendizaje colectivo en tiempo real entre la Sede, las oficinas regionales y las oficinas en los países pertinentes. (who.int)
  • Unidas, como el establecimiento de oficinas de evaluación de cada organismo para poner en marcha un proceso de evaluación de los programas experimentales. (who.int)
  • Las actividades relacionadas con los programas experimentales siguen en fase de adquisición de conocimientos, pero se ha comprobado que algunos factores contribuyen significativamente al logro de buenos resultados en la ejecución. (who.int)
  • La generalidad en los juegos se aborda mediante la sustitución de parámetros fijos con funciones de "auto-tuning" de la experiencia, lo que permite pseudo-parámetros que cambian en el transcurso de un partido y para variar también de manera sistemática a través de juegos. (wikipedia.org)
  • Como decíamos, hasta ahora podían activarse las funciones experimentales de YouTube a través de la versión web de la plataforma de vídeos. (xatakamovil.com)
  • Tal y como descubrieron en Android Police , la app de YouTube ofrece un anuncio en su portada que invita a probar las funciones experimentales . (xatakamovil.com)
  • Las funciones experimentales se encuentran disponibles a través de la portada y desde el apartado de " Tus beneficios Premium ", en el icono del perfil. (xatakamovil.com)
  • El juego y el trabajo son dos funciones naturales de la especie humana 3. (powtoon.com)
  • Visiones Laterales es un ciclo de cine y video experimental chileno que desarrollaremos en la Cineteca Nacional durante el año 2013. (lafuga.cl)
  • La idea es generar un espacio de revisión, diálogo e historización del video y el cine experimental en Chile, tema que cruza generaciones, décadas, formatos y lenguajes y cuya difusión ha sido escasa y fragmentaria. (lafuga.cl)
  • Entran acá obras que pueden ser adscritas al video-arte, al cine-expandido, al video de artistas, a la video-instalación, a la video-creación, al documental-experimental y al ensayo audiovisual. (lafuga.cl)
  • De cine alemán se podrá ver el especial ' Tendencias del cine y video experimentales en Alemania 1994-2004' . (espinof.com)
  • La única forma de activar el juego es jugando. (gob.mx)
  • Para empezar, juega al juego básico con los nuevos Personajes y Eventos. (milcomics.com)
  • En este complejo juego de puzles en primera persona, exploras un mundo de sueños irreal y resuelves rompecabezas imposibles usando la ambigüedad de la profundidad y la perspectiva. (as.com)
  • Plataformas, puzles y narrativa experimental se unen en un título del que todos, tanto sus creadores como nosotros, deberíamos estar orgullosos de poder disfrutar. (vidaextra.com)
  • Hablar sobre 'Inside' requiere pies de plomo, y es que ni sus plataformas ni sus puzles son especialmente memorables, pero esos dos conceptos, sumados a cómo Playdead cuenta aquí su historia, hacen de cada uno de ellos una experiencia fantástica. (vidaextra.com)
  • No es un problema de falta de dificultad, es una cuestión de intuición que, una vez conocidas las mecánicas básicas, conseguirá que pasemos por puzles y obstáculos sin ni siquiera darnos cuenta de que estaban ahí. (vidaextra.com)
  • Innovaci n e investigaci n en la formaci n inicial del profesorado de Infantil y Primaria desde las Did cticas de las Ciencias Experimentales y Sociales. (us.es)
  • Se te ocurre alguna forma (analógica) de explicar a través de un juego lo que es una red social de intercambio? (platoniq.net)
  • Introducción: La construcción de conocimiento a partir del intercambio de saberes entre pacientes, familias y equipo de salud es una necesidad sentida que puede impactar en la educación en salud y la adherencia a los tratamientos. (bvsalud.org)
  • Recordó que es importante que se desarrollen estas actividades para recordarles a los niños el respeto y amor a Dios y la Virgen María . (gob.ni)
  • Tal vez por eso, por verte superando el juego sin problemas y adivinando que eso que acabas de pasar era un puzle, cuando llega el momento de enfrentarte a uno más sesudo su superación resulta inmensamente gratificante . (vidaextra.com)
  • Es investigadora en el campo de los estudios culturales y literarios, y se ha especializado en las relaciones entre literatura y medicina desde un enfoque biopolítico, con un interés en las significaciones y representaciones de enfermedad y salud en la literatura. (lafuga.cl)
  • Stories Untold es un juego de aventuras experimental de tipo narrativo que transforma el género en una experiencia completamente única. (xbox.com)
  • 'Inside' no sólo es un juego imprescindible, es una de esas aventuras que marcan a industria y jugadores de una forma especial. (vidaextra.com)
  • A mediados de la década de 1990, Alvin E. Roth y Ido Erev demostraron que el aprendizaje por refuerzo puede hacer predicciones útiles en juegos experimentales. (wikipedia.org)
  • Pasamos a un juego de acción desenfrenada donde perder la concentración nos puede hacer perder la partida. (xatakandroid.com)
  • Un FPS inspirado en los juegos más clásicos que merece la pena a todo fan del género. (xatakandroid.com)
  • Un juego inspirado en la perspectiva forzada. (as.com)
  • Divine Knockout introduce un nuevo género de juegos: el juego de lucha y plataformas en tercera persona. (playstation.com)
  • Imagina un clásico juego de combate con plataformas, con desplazamiento lateral, pero girando la cámara en el eje Z. De repente, te encuentras saltando, corriendo y aplastando a tus amigos en las tres dimensiones. (playstation.com)
  • Qué es un juego de lucha y plataformas en tercera persona? (playstation.com)
  • A todo el mundo le gustan los juegos de plataformas y lucha - La base del combate de DKO está inspirada en los juegos de lucha y plataformas 2D con los que todos crecimos (y que todos amamos). (playstation.com)
  • No. DKO es algo completamente nuevo: un juego de lucha y plataformas en tercera persona . (playstation.com)
  • Cada día hay nuevas herramientas creativas y plataformas de colaboración, desde producción virtual y flujos de trabajo en tiempo real basados ​​en motores de juegos hasta visualizaciones impulsadas por estaciones de trabajo virtuales de alto rendimiento basadas en la nube, se está produciendo más animación CG que nunca. (3dpoder.com)
  • También se requiere de propulsión a bordo del satélite para mantenerlo en su órbita respectiva, lo que genera un coste y un peso extra que nunca es sencillo de ubicar dentro del cuerpo orbital. (neoteo.com)
  • Un sencillo pero adictivo juego que combina estos dos tipos de juego, Estrategía y Shooter, además de que tiene unos gráficos aceptables, unos sonidos de acuerdo al tema principal y ambientación, dicen que hay que ver para creer , así que yo te invito a creer en este juego! (scenebeta.com)
  • Centrándonos en el Programa de Capacitación, ¿has utilizado alguna vez un juego (como por ejemplo el juego LETSplay de Linton) para transmitir y potenciar una incorporación de conceptos principales como trueque, prosumidor, etc. (platoniq.net)
  • Este satélite cubrió televisión en vivo sobre los Juegos Olímpicos de 1964 en Tokyo, Japón, y fue utilizado para varias pruebas de comunicaciones. (neoteo.com)
  • Pon a prueba tus habilidades en los modos de juego experimentales. (playstation.com)
  • Cuando se nos presenta un juego basado en la física, a menudo tenemos uno de dos objetivos: organizar las cosas lo más ordenadamente posible, o hacer un lío tan grande como podamos. (playstation.com)
  • Entremos ahora a las particularidades de este archivo, de estas Visiones laterales , que propone un recorrido por una serie de obras audiovisuales experimentales producidas, realizadas y mostradas entre 1957 y 2017. (lafuga.cl)
  • La teoría de juegos se ha convertido en una herramienta sumamente importante para la ciencia económica y ha contribuido a comprender más adecuadamente la conducta humana frente a la toma de decisiones. (wikipedia.org)
  • En este perfil, hablamos con TJ Hughes sobre Nour, cómo trabaja con su equipo, su historia de origen y los consejos que les daría a los desarrolladores que esperan dejar su huella en los juegos. (playstation.com)
  • Una aventuira espacial, que como el juego anterior, está en fase de desarrollo y es más probable que no encontremos un error hasta que se vaya actualizando el juego. (xatakandroid.com)
  • Vaya, un juego sobre el desastre ecológico del Prestige. (anaitgames.com)
  • Del 17 al 24 de noviembre se celebra en distintos puntos de Madrid la 16ª Semana de Cine Experimental . (espinof.com)
  • Al abrir los ojos, ya estás soñando, comenzando con las primeras etapas de este programa experimental. (as.com)
  • Aquí se propone abrir la mirada para conocer y compartir otros juegos, otras creadoras, y otras formas de comprender la naturaleza y la jugabilidad. (tangrandeyjugando.com)
  • Finalizamos con la ambición de dar un juego completo de consola en un móvil. (xatakandroid.com)
  • En los juegos de dos jugadores o más, los sujetos suelen formar creencias acerca de las acciones que los otros jugadores están tomando y estas creencias se actualizan con el tiempo. (wikipedia.org)
  • Nour se describe como "un juego experimental de arte culinario diseñado para hacerte sentir hambre", dando a los jugadores un espacio para jugar con su comida como un niño, pero sin ningún desorden que limpiar. (playstation.com)
  • Teardown cuenta con un entorno interactivo y totalmente destructible en el que la jugabilidad emergente y la libertad de los jugadores son las principales mecánicas de juego. (playstation.com)
  • Ahora es el turno del videojuego de mostrar que puede crear experiencias distintas, únicas, y que merece un lugar dentro de esta conversación. (gob.mx)
  • Hay que reconocerle el mérito a sus creadores, porque si no es fácil crear un buen juego, no puedo imaginar lo que duro que debe ser crear uno inolvidable. (vidaextra.com)
  • Es crucial repensar los modelos organizacionales y de negocios para así explorar modelos alternativos como cooperativas, sindicatos, el desarrollo de proyectos en modo colaborativo y otras variantes. (gob.mx)
  • Compramos este libro lleno de códigos de trucos para juegos populares y descubrimos el truco del modo de debug, que te permite generar cualquier cosa y atravesar paredes. (playstation.com)
  • De algún modo, incluso el dios griego de la muerte, Tanatos, parece achuchable en este asombroso juego. (playstation.com)
  • Este juego mostrará los aspectos educativos de este proceso en un entorno social. (platoniq.net)
  • Tenemos un recorrido por los alrededores del colegio para ver las pastorelas y bailes que nos presentarán los estudiantes de secundaria, mencionó José Alexander Ríos, subdirector del Instituto Experimental México. (gob.ni)
  • Playdead coge la fórmula de 'Limbo' y la mejora hasta el punto de conseguir que ahora su anterior trabajo parezca un juego menor. (vidaextra.com)
  • El riesgo es mayor (alrededor del 7%) si el niño afectado es de género femenino y menor (alrededor del 4%) si el niño afectado es de género masculino. (msdmanuals.com)
  • El Goethe-Institut es la institución cultural de la República Federal de Alemania en el mundo. (goethe.de)
  • Eventos televisados como los Juegos Olímpicos de Verano de 1936 en Alemania, la coronación del Rey Jorge VI en 1937 en el Reino Unido y la famosa presentación de David Sarnoff en la Feria Mundial de Nueva York de 1939 en los Estados Unidos estimularon un crecimiento en el medio, pero la Segunda Guerra Mundial Detener el desarrollo hasta después de la guerra. (google.com)
  • Tipos de interacción aparentemente distintos pueden presentar en realidad una estructura de incentivo similar y, por lo tanto, se puede representar mil veces conjuntamente un mismo juego. (wikipedia.org)
  • La experimentalidad es la exploración sensible y a la vez analítica de la visualidad y la sonoridad, que se superpone a otros tipos de discursos lineales, representativos o argumentativos. (lafuga.cl)
  • Entendemos por "experimental" tanto la hibridez y la mezcla como la exploración formal en la materialidad, el soporte y el dispositivo de la obra. (lafuga.cl)
  • Extraña mezcla entre juego de carreras y simulador de granjas. (xatakandroid.com)
  • En 1999, Colin Camerer y Teck Ho introdujeron Experiencia atracción ponderada (EWA), un modelo general que incorpora refuerzo y aprendizaje de las creencias, y muestra que el juego ficticio es matemáticamente equivalente al refuerzo generalizado, los pesos proporcionados son colocados en la historia pasada. (wikipedia.org)
  • Así, el objetivo de este trabajo fue analizar los efectos de una sesión de juegos reducidos basados en el balonmano sobre la atención selectiva , sostenida y amplitud atencional en una muestra de adultos jóvenes . (bvsalud.org)
  • Los ni os podr n participar en juegos tradicionales y habr una merienda amenizada por Queiroa. (lavozdegalicia.es)
  • En un ambiente de amor y paz, estudiantes del Instituto Experimental México , celebraron las tradicionales pastorelas para recordar el nacimiento de Jesús. (gob.ni)
  • Estamos ante uno de los bundles de Android más ambiciosos, si bien no es solamente por la calidad de los juegos, sino por unas normas adicionales distintas al resto de ofertas. (xatakandroid.com)
  • Hideo ha sido el único desarrollador que ha pisado el escenario para presentar su juego. (anaitgames.com)
  • Métodos: Trata-se de um estudo quase-experimental, com um componente avaliativo do conhecimento de adolescentes, antes e após a aplicação de uma oficina educativa sobre hanseníase com 53 ad. (bvsalud.org)
  • Por su parte, The Choice es un documental interactivo que reconfigura el género de la entrevista al añadir recursos lúdicos e inmersivos cuya intención es generar mayor empatía con su audiencia para así provocar una conexión más profunda con el contenido que busca transmitir. (gob.mx)
  • Google proporciona versiones traducidas de nuestro Centro de ayuda, pero el propósito de las traducciones no es cambiar el contenido de nuestras políticas. (google.com)
  • El resto de publicaciones, elementos gráficos y contenido es propiedad de 'SB IT MEDIA, S.L. (scenebeta.com)
  • Un programa de televisión, o simplemente un programa de televisión, es la referencia general a cualquier contenido producido para su visualización en un televisor que se transmite por aire, satélite o cable. (google.com)
  • Street of Rage o Bare Knucle (como es conocido en tierras niponas) es una de las franquicias mas exitosas de SEGA e impuso su estilo en los juegos de la época junto con Final Fight (recreativa programada por CAPCOM) . (scenebeta.com)
  • El 29 de junio de 2021, Google actualizará la información específica de Lituania en relación con su Política sobre Juegos de Apuestas a fin de reflejar los cambios recientes en la legislación local. (google.com)
  • Google prohíbe la publicidad de juegos por Internet donde se pague o apueste con dinero o con otros artículos de valor para ganar una suma más grande de dinero o algún otro artículo de valor. (google.com)
  • Desde los setenta, la teoría de juegos se ha aplicado a la conducta animal, incluyendo el desarrollo de las especies por la selección natural. (wikipedia.org)
  • Metodologías y Juegos que, además, ayudan a entender como funcionan algunos protocolos de la red o emblemáticas herramientas digitales. (platoniq.net)
  • Para la industria norteamericana es un difícil periodo de adaptación, de aprendizaje, de tanteo, y sobre todo de crisis económica. (espinof.com)
  • La palabra "experimental", otra que, de tanto uso, amenaza con desdibujares- no es aquí un comodín. (lafuga.cl)