Juegos de Video
Forma interactiva de entretenimiento en el que el jugador controla electrónicamente imágenes generadas que aparecen en una pantalla de visualización de vídeo. Esto incluye los video juegos que se juegan en el hogar en máquinas especiales o computadores personales, y los que se juegan en las máquinas recreativas.
Teoría del Juego
Construcción teórica que se utiliza en matemáticas aplicadas para analizar ciertas situaciones en las cuales hay una interacción entre las partes que pueden tener intereses similares, opuestos o mixtos. En un juego típico los "jugadores" que toman decisiones, que tienen cada uno sus propias metas, tratan de obtener ventaja sobre las otras partes anticipándose a las decisiones de los demás: el juego se resuelve finalmente como consecuencia de las decisiones de los jugadores.
Juegos Experimentales
Juego e Implementos de Juego
Conducta Cooperativa
Aniversarios y Eventos Especiales
Deportes
Actividades o juegos que por lo general implican habilidades o esfuerzo físicos. La práctica de deportes puede hacerse por placer, competencia y/o por remuneración monetaria.
Fútbol Americano
Fútbol
Televisión
Transmisión y reproducción de imágenes efímeras de objetos fijos o móviles. Sistema electrónico de transmisión de dichas imágenes junto con el sonido a través de un cable o del espacio mediante un mecanismo que convierte la luz y el sonido en ondas eléctricas y las reconvierte en rayos de luz visibles y sonido audible.
Castigo
Aplicación de un estímulo no placentero o de un castigo con el fin de eliminar o corregir un comportamiento indeseable.
Conducta Social
Cualquier conducta causada por, o que afecta a otro individuo, normalmente de la misma especie.
Refuerzo Biomédico
Evolución Biológica
Traumatismos en Atletas
Traumatismos o lesiones que se producen durante la participación en deportes competitivos o no competitivos.
Hockey
Desempeño de Papel
La adopción o desempeño del rol de otra persona significativa con el objetivo de mejorar la comprensión de la conducta de aquella persona.
Baloncesto
Modelos Teóricos
Representaciones teóricas que simulan la conducta o actividad de los sistemas, procesos o fenómenos. Incluyen el uso de ecuaciones matemáticas, computadoras y otros equipos eletrónicos.
Modelos Psicológicos
Rechazo (Psicología)
Tenis
Conducta de Elección
Toma de Decisiones
Aspiraciones (Psicología)
Economía del Comportamiento
Disciplina combinada de psicología y economía que investiga lo que sucede en los mercados en los que algunos de los agentes visualizan las limitaciones humanas y complicaciones humanas.
Deportes de Raqueta
Equipos y Suministros Eléctricos
Juego de Azar
Valorización y Adquisición Práctica
Agresión
Microbiología
Terapia de Exposición Mediante Realidad Virtual
Técnica de tratamiento en un entorno virtual que permite a los participantes experimentar una sensación de presencia en una inmersión, generada por computador, en tres dimensiones, el medioambiente interactivo que minimiza la conducta de evitación y facilita el compromiso emocional. (de Curr Psiquiatría Rep (2010) 12:298)
Computadores
Confianza
La confianza en o dependencia de una persona o cosa.
Aprendizaje
Felicidad
Dinámica de Población
Equipo Deportivo
Equipos requeridos para practicar un deporte (como pelotas, bates, raquetas, esquíes, patines, sogas, pesas) y aditamentos para la protección de atletas durante su desempeño (tales como máscaras, guantes, protectores de boca).
Epilepsia Refleja
Subtipo de epilepsia que se caracteriza por convulsiones provocadas de manera consistente por un cierto estímulo específico. Estímulos auditivos, visuales, y somatosensoriales así como por actos de escribir, leer, comer y tomar decisiones son ejemplos de eventos o actividades que pueden inducir la actividad convulsiva en los individuos afectados.
Conducta Adictiva
La actividad observable, medible y a menudo patológica de un organismo, que representa su incapacidad de superar un hábito consistente en un deseo insaciable por una substancia o por la realización de ciertas acciones. La conducta adictiva incluye la dependencia excesiva, física y emocional, por el objeto del hábito en cantidades o frecuencias cada vez mayores.
Motivación
Atletas
Individuos que han desarrollado habilidades, resistencia física y fuerza o participantes en DEPORTES u otras actividades físicas.
Interfaz Usuario-Computador
Baile
Procesos de Grupo
Colaboración de las Masas
Quinesiología Aplicada
Estudio de músculos y del movimiento del cuerpo humano. En la medicina holística es el balance entre el movimiento y la interacción de los sistemas de energía de la persona. Quinesiología aplicada es el nombre dado por su inventor, el Dr. George Goodheart, al sistema que aplica la evaluación muscular al diagnóstico y terapéutica de diferentes aspectos de la atención de la salud.
Recompensa
Tecnología Educacional
Identificación sistemática, desarrollo, organización o utilización de fuentes educacionales y la administración de esos procesos. Se emplea ocasionalmente también en un sentido más limitado para describir el uso de técnicas orientadas por equipamientos o medios audivisuales en instalaciones educacionales.
Factores Desencadenantes
Factores asociados a una etapa crucial o desiciva de una enfermedad, accidente, reacción de comportamiento o conducta, u otro tipo de actividad. Generalmente, uno de los factores es siempre más importante o facilmente reconocible que los otros cuando hay varios involucrados, y uno frecuentemente se considera como "necesario". Como ejemplo se pueden citar la exposición a determinadas enfermedades, cantidad o nivel de infección, drogas, o agentes nocivos, etc. existentes en un organismo.
Estilo de Vida Sedentario
Simulación por Computador
Niño Superdotado
Niño o adolescente que, cuando es comparado con otros de la misma edad o experiencia, muestran una capacidad de desempeño superior en las áreas intelectual, creativa o artística, poseen una capacidad inusual de liderazgo o se distinguen en áreas académicas específicas. (Traducción libre del original: PL 100-297, Sec. 4103, Definitions)
Doping en los Deportes
Uso ilegítimo de drogas para obtener un efecto deseado en deportes competitivos.Incluye a humanos y animales.
Conducta Infantil
Cualquier acción o respuesta observable de un niño entre los 24 meses y los 12 años de edad. Para los niños recién nacidos o menores de 24 meses se dispone del término CONDUCTA DEL LACTANTE.
Valores Sociales
Procesos Estocásticos
Teoría de la Mente
La capacidad para atribuir estados mentales (por ejemplo, creencias, deseos, sentimientos, intenciones, pensamientos, etc) a si mismo y a los demás, lo que permite a un individuo entender y deducir el comportamiento sobre la base de los estados mentales. La diferencia o déficit en la teoría de la mente se asocia con el SÍNDROME DE ASPERGER, TRASTORNO AUTÍSTICO, y ESQUIZOFRENIA, etc.
Modelos Biológicos
Representaciones teóricas que simulan el comportamiento o actividad de procesos biológicos o enfermedades. Para modelos de enfermedades en animales vivos, MODELOS ANIMALES DE ENFERMEDAD está disponible. Modelos biológicos incluyen el uso de ecuaciones matemáticas, computadoras y otros equipos electrónicos.
Traumatismos Faciales
Desempeño Psicomotor
La coordinación de un proceso (cognitivo) sensorial o ideacional y una actividad motora.
Animales Salvajes
Animales considerados salvajes o feroces o no adaptados para el uso doméstico. No incluye a los animales salvajes en los zoológicos para los que el término adecuado es ANIMALES DE ZOOLÓGICO.