Forma interactiva de entretenimiento en el que el jugador controla electrónicamente imágenes generadas que aparecen en una pantalla de visualización de vídeo. Esto incluye los video juegos que se juegan en el hogar en máquinas especiales o computadores personales, y los que se juegan en las máquinas recreativas.
Construcción teórica que se utiliza en matemáticas aplicadas para analizar ciertas situaciones en las cuales hay una interacción entre las partes que pueden tener intereses similares, opuestos o mixtos. En un juego típico los "jugadores" que toman decisiones, que tienen cada uno sus propias metas, tratan de obtener ventaja sobre las otras partes anticipándose a las decisiones de los demás: el juego se resuelve finalmente como consecuencia de las decisiones de los jugadores.
Juegos diseñados para proporcionar información sobre hipótesis, políticas, procedimientos o estrategias.
Actividades recreativas espontáneas o voluntarias que se ejecutan como diversión y los equipos y accesorios empleados en las actividades; incluye juegos, juguetes, etc.
La interacción de dos o más personas u organizaciones dirigidas hacia un objetivo común mutuamente beneficioso. Una situación de trabajo o actuación en conjunto con un propósito o beneficio común, por ejemplo, una acción conjunta.
Ocasiones para conmemorar un evento u ocasiones designadas para un propósito específico.
Actividades o juegos que por lo general implican habilidades o esfuerzo físicos. La práctica de deportes puede hacerse por placer, competencia y/o por remuneración monetaria.
Deporte competitivo de equipo que se juega en un campo rectangular. Es la versión estadounidense o canadiense del juego y también incluye la forma conocida como futbol rugby. No incluye el futbol no norteamericano.
Juego en que un balón redondo inflado es avanzado impulsándolo con patadas o con cualquier parte del cuerpo menos con las manos o los brazos. El objetivo del juego es colocar la pelota dentro de las porterías contrarias.
Transmisión y reproducción de imágenes efímeras de objetos fijos o móviles. Sistema electrónico de transmisión de dichas imágenes junto con el sonido a través de un cable o del espacio mediante un mecanismo que convierte la luz y el sonido en ondas eléctricas y las reconvierte en rayos de luz visibles y sonido audible.
Aplicación de un estímulo no placentero o de un castigo con el fin de eliminar o corregir un comportamiento indeseable.
Cualquier conducta causada por, o que afecta a otro individuo, normalmente de la misma especie.
Utilización de intervenciones basadas en la tecnología, no tanto para tratar una enfermedad como para mejorar las capacidades funcionales.
El proceso de cambios acumulados durante sucesivas generaciones, a través de los cuales los organismos adquieren sus características fisiológicas y morfológicas distintivas.
Traumatismos o lesiones que se producen durante la participación en deportes competitivos o no competitivos.
Juego en que dos equipos de jugadores provistos con palos curvos o encorvados procuran dirigir una pelota o disco de goma hasta las porterías del contrario. Se aplica lo mismo al hockey sobre hielo que al hockey sobre hierba.
Interacción recíproca de dos o más personas.
La adopción o desempeño del rol de otra persona significativa con el objetivo de mejorar la comprensión de la conducta de aquella persona.
Un deporte competitivo de equipo que se juega en una cancha rectangular que tiene un cesto elevado en cada extremo.
Representaciones teóricas que simulan la conducta o actividad de los sistemas, procesos o fenómenos. Incluyen el uso de ecuaciones matemáticas, computadoras y otros equipos eletrónicos.
La ciencia de utilización, distribución y gasto de servicios y materiales.
Representaciones teóricas que simulan procesos psicológicas y/o sociales. Incluyen el uso de ecuaciones matemáticas, computadoras y otros equipos electrónicos.
Actividad que se realiza por placer.
No aceptación, actitudes negativas, hostilidad o críticas excesivas hacia un individuo que pueden provocar sentimientos de rechazo.
Juego en que participan dos jugadores con raquetas y una bola elástica en una cancha plana dividida por una red baja.
El acto de hacer una selección entre dos o más alternativas, generalmente después de un periodo de deliberación.
El proceso de hacer un juicio intelectual selectivo cuando son presentadas varias alternativas complejas consistentes de diversas variables, y que generalmente define un modo de acción o una idea.
Un deporte competitivo con equipos de nueve miembros que incluye el softball.
Deseo intenso de realizar alguna cosa. En general respecto a valores más elevados o ideas superiores.
Disciplina combinada de psicología y economía que investiga lo que sucede en los mercados en los que algunos de los agentes visualizan las limitaciones humanas y complicaciones humanas.
Juegos en que los jugadores emplean una raqueta para golpear a una pelota o un objeto similar.
Aparatos e instrumentos que generan y funcionan con ELECTRICIDAD, y sus componentes eléctricos.
Una actividad que se distingue primariamente por la existencia de un elemento de riesgo en el intento de obtener un propósito deseado, como por ejemplo, la participación en juegos de azar por dinero.
Determinación del valor económico de un consultorio ya establecido de un proveedor de cuidados de salud, incluyendo el valor de las listas de pacientes, equipamiento y otros bienes, y el proceso de comprar y vender los derechos de dicho consultorio.
Comportamiento que se puede manifestar por la acción destructiva y atacar lo que es verbal o física, por las actitudes de hostilidad encubierta o por obstrucción.
Ciencia que estudia los microorganismos tales como hongos, bacterias, algas, protozoos y virus.
Técnica de tratamiento en un entorno virtual que permite a los participantes experimentar una sensación de presencia en una inmersión, generada por computador, en tres dimensiones, el medioambiente interactivo que minimiza la conducta de evitación y facilita el compromiso emocional. (de Curr Psiquiatría Rep (2010) 12:298)
La medicina utiliza computadoras como herramientas electrónicas versátiles para procesar, almacenar, recuperar e interpretar información, así como también para realizar tareas de simulación y modelado en el diagnóstico, investigación, monitoreo y tratamiento de enfermedades.
La confianza en o dependencia de una persona o cosa.
Respuesta observable del ser humano o de un animal a una situación.
Cambio relativamente permanente en el comportamiento que es resultado de experiencias o prácticas pasadas. El concepto incluye la adquisición de conocimiento.
Emoción altamente placentera que se caracteriza por manifestaciones externas de satisfacción; alegría.
Padrón de cualquier proceso, o interrelación de fenómenos, que afecta el crecimiento o provoca cambios en una población.
Equipos requeridos para practicar un deporte (como pelotas, bates, raquetas, esquíes, patines, sogas, pesas) y aditamentos para la protección de atletas durante su desempeño (tales como máscaras, guantes, protectores de boca).
Subtipo de epilepsia que se caracteriza por convulsiones provocadas de manera consistente por un cierto estímulo específico. Estímulos auditivos, visuales, y somatosensoriales así como por actos de escribir, leer, comer y tomar decisiones son ejemplos de eventos o actividades que pueden inducir la actividad convulsiva en los individuos afectados.
La actividad observable, medible y a menudo patológica de un organismo, que representa su incapacidad de superar un hábito consistente en un deseo insaciable por una substancia o por la realización de ciertas acciones. La conducta adictiva incluye la dependencia excesiva, física y emocional, por el objeto del hábito en cantidades o frecuencias cada vez mayores.
Lesión general o inespecífica que afecta las piernas.
Aquellos factores que llevan a un organismo a comportarse o a actuar en una manera de búsqueda de metas o de satisfacción. Pueden ser influenciados por impulsos psicológicos o por estímulos externos.
Individuos que han desarrollado habilidades, resistencia física y fuerza o participantes en DEPORTES u otras actividades físicas.
La parte de un programa interactivo de computadora que emite mensajes a un usuario y recibe órdenes de éste.
Movimientos corporales rítmicos y ajustados a un patrón que generalmente se ejecutan con música.
Los procedimientos mediante los cuales un grupo enfoca, ataca y resuelve un problema común.
Modelo de medio social que permite la participación y reclutamiento , contratación en la participación. El uso de los medios sociales para recoger temas de retroalimentación y reclutar voluntarios.
Estudio de músculos y del movimiento del cuerpo humano. En la medicina holística es el balance entre el movimiento y la interacción de los sistemas de energía de la persona. Quinesiología aplicada es el nombre dado por su inventor, el Dr. George Goodheart, al sistema que aplica la evaluación muscular al diagnóstico y terapéutica de diferentes aspectos de la atención de la salud.
Objeto o situación que puede servir para reforzar una respuesta, para satisfacer un motivo, o para alcanzar un placer.
Identificación sistemática, desarrollo, organización o utilización de fuentes educacionales y la administración de esos procesos. Se emplea ocasionalmente también en un sentido más limitado para describir el uso de técnicas orientadas por equipamientos o medios audivisuales en instalaciones educacionales.
Factores asociados a una etapa crucial o desiciva de una enfermedad, accidente, reacción de comportamiento o conducta, u otro tipo de actividad. Generalmente, uno de los factores es siempre más importante o facilmente reconocible que los otros cuando hay varios involucrados, y uno frecuentemente se considera como "necesario". Como ejemplo se pueden citar la exposición a determinadas enfermedades, cantidad o nivel de infección, drogas, o agentes nocivos, etc. existentes en un organismo.
Nivel habitual de actividad física menor a 30 minutos de actividad intensa moderada durante la mayor parte de los días de la semana.
Representación por medio de la computadora de sistemas físicos y fenómenos tales como los procesos químicos.
Niño o adolescente que, cuando es comparado con otros de la misma edad o experiencia, muestran una capacidad de desempeño superior en las áreas intelectual, creativa o artística, poseen una capacidad inusual de liderazgo o se distinguen en áreas académicas específicas. (Traducción libre del original: PL 100-297, Sec. 4103, Definitions)
Uso ilegítimo de drogas para obtener un efecto deseado en deportes competitivos.Incluye a humanos y animales.
Cualquier acción o respuesta observable de un niño entre los 24 meses y los 12 años de edad. Para los niños recién nacidos o menores de 24 meses se dispone del término CONDUCTA DEL LACTANTE.
Instituciones educacionales.
Conducta demandante, fuertemente insistente, de autoafirmación.
Patrones abstractos o variables empíricas en la vida social que se cree que son importantes y/o deseables.
Individuos matriculados en una escuela o en un programa educacional formal.
Procesos que incorporan algun elemento aleatorio usado particularmente para referirse a una "serie de tiempo" de variables aleatorias.
La capacidad para atribuir estados mentales (por ejemplo, creencias, deseos, sentimientos, intenciones, pensamientos, etc) a si mismo y a los demás, lo que permite a un individuo entender y deducir el comportamiento sobre la base de los estados mentales. La diferencia o déficit en la teoría de la mente se asocia con el SÍNDROME DE ASPERGER, TRASTORNO AUTÍSTICO, y ESQUIZOFRENIA, etc.
Representaciones teóricas que simulan el comportamiento o actividad de procesos biológicos o enfermedades. Para modelos de enfermedades en animales vivos, MODELOS ANIMALES DE ENFERMEDAD está disponible. Modelos biológicos incluyen el uso de ecuaciones matemáticas, computadoras y otros equipos electrónicos.
Actividad física humana o animal como fenómeno conductual.
Lesión general o inespecífica de las partes blandas o de las porciones óseas de la cara.
La coordinación de un proceso (cognitivo) sensorial o ideacional y una actividad motora.
Animales considerados salvajes o feroces o no adaptados para el uso doméstico. No incluye a los animales salvajes en los zoológicos para los que el término adecuado es ANIMALES DE ZOOLÓGICO.
Una técnica de autoaprendizaje, generalmente conectada a una computadora, que implica la interacción del estudiante con materiales de instrucción programados.
Comportamiento agresivo individual o grupal que es socialmente inaceptable, turbulento, y con frecuencia destructivo. Se precipita por las frustraciones, hostilidad, prejuicios, etc.