Forma de entretenimento interativo no qual o jogador controla imagens geradas eletronicamente exibidas em uma tela de vídeo. Isto inclui os jogos de 'videogame' jogados em casa, em máquinas especiais ou em computadores caseiros, e aqueles jogados em fliperamas.
Construção teórica usada em matemática aplicada para analisar determinadas situações em que há uma interação entre as partes que podem ter interesses semelhantes, opostos ou mistos. Em um jogo típico, "jogadores" que tomam decisões, cada um com suas próprias metas, tentam ganhar vantagem sobre os outros jogadores antecipando a decisão do oponente. O jogo, finalmente é resolvido em consequência das decisões dos jogadores.
Jogos projetados para fornecer informações sobre hipóteses, políticas, procedimentos ou estratégias.
Atividades recreacionais espontâneas ou voluntárias procuradas para divertimento e acessórios ou equipamentos usados nas atividades; inclui jogos, brinquedos, etc.
A interação de duas ou mais pessoas ou organizações, que é direcionada para um objetivo comum, mutuamente benéfico. Uma situação de trabalho ou de atuação em conjunto com um propósito ou benefício comum, i. é, uma ação conjunta.
Ocasiões em que se comemora um evento ou que são criadas com um propósito específico.
Atividades ou jogos, geralmente envolvendo esforço ou habilidade física. Razões para aderir aos esportes incluem prazer, competição, e/ou retorno financeiro.
Esporte de competição por equipes jogado em um campo retangular. Esta é a versão americana ou canadense do jogo e também inclui a forma conhecida como rugby. Não inclui o futebol não americano (FUTEBOL).
Jogo no qual uma bola inflável arredondada é avançada por chutes ou é propelida com qualquer parte do corpo, exceto mãos ou braços. O objetivo do jogo é colocar a bola no gol oposto.
A transmissão e reprodução de imagens transitórias de objetos fixos ou móveis. Um sistema eletrônico para transmissão de tais imagens junto com som por um fio ou através do espaço por aparato que converte luz e som em ondas elétricas e os reconverte em raios claros visíveis e som audível.
O uso de um estímulo desprazeroso ou de uma penalidade, com o intuito de eliminar ou corrigir um comportamento indesejável.
Qualquer comportamento que é causado por um outro indivíduo, ou que afeta outro indivíduo, em geral da mesma espécie.
Uso de intervenções baseadas na tecnologia para melhorar a capacidade funcional, em vez de tratar a doença.
Processo de alterações acumuladas ao longo de gerações sucessivas através das quais os organismos adquirem características morfológicas e fisiológicas distintas.
Traumatismos que ocorrem durante a participação em esportes competitivos ou não competitivos.
Jogo no qual dois grupos de jogadores providos com tacos curvos ou recurvados procuram dirigir a bola ou disco de borracha através da meta oposta. Isto se aplica tanto para o hóquei no gelo como para o hóquei no campo.
A interação recíproca de duas ou mais pessoas.
A adoção ou desempenho do papel de outra pessoa significativa com o objetivo de compreender o comportamento daquela pessoa.
Esporte competitivo por equipes jogado em uma quadra retangular contendo uma cesta elevada em cada extremidade.
Representações teóricas que simulam o comportamento ou atividade dos sistemas, processos ou fenômenos. Eles incluem o uso de equações matemáticas, computadores e outros equipamentos eletrônicos.
Ciência da utilização, distribuição e consumo de serviços e materiais.
Representações teóricas que simulam processos psicológicos e/ou sociais. Envolvem o uso de equações matemáticas, computadores e outros equipamentos eletrônicos.
Atividade envolvida com o prazer.
Não aceitação, atitudes negativas, hostilidade ou críticas excessivas em relação a um indivíduo, que podem levar a sentimentos de rejeição.
Jogo praticado por dois ou quatro jogadores com raquetes e uma bola elástica em uma quadra de nível dividida por uma rede baixa.
O ato de fazer uma seleção entre duas ou mais alternativas, geralmente após um período de deliberação.
O processo de realizar um julgamento intelectual seletivo quando se é apresentado a várias alternativas complexas consistindo de diversas variáveis, e que geralmente leva à definição de um modo de agir ou de uma ideia.
Esporte competitivo com equipes de nove membros que inclui o softbol.
Desejo intenso de realizar alguma coisa. Diz respeito, em geral, a valores mais elevados ou ideais superiores.
Disciplina mista de psicologia e economia que investiga o que acontece nos mercados em que alguns agentes apresentam limitações e complicações humanas.
Jogos nos quais os jogadores usam uma raquete para golpear uma bola ou objeto similar.
Aparelhos e instrumentos que geram e operam com ELETRICIDADE, e seus componentes elétricos.
Atividade que se distingue primariamente pelo elemento de risco presente na tentativa de atingir o objetivo desejado, como por exemplo, a participação em jogos de azar por dinheiro.
Determinação do valor econômico de uma prática estabelecida de provedor de cuidados de saúde incluindo valor de listas de pacientes, equipamentos e outros recursos, e processo de comprar ou vender os direitos a referida prática.
Comportamento que pode ser manifestado por ações destrutivas e de ataque, verbais ou físicas, por atitudes dissimuladas de hostilidade ou por obstrucionismo.
Estudo de micro-organismos, como fungos, bactérias, algas, archae e vírus.
Técnica de tratamento em um ambiente virtual que permite que o participante experimente uma sensação de presença em um ambiente imersivo, gerado por computador, tridimensional e interativo que minimiza o comportamento de anulação e facilita o envolvimento emocional. (Tradução livre do original: Curr Psychiatry Rep (2010) 12:298)
"Computers are electronic devices that process, store, and retrieve data according to a set of instructions called a program."
Confiança em/ou esperança numa pessoa ou coisa.
A resposta observável de uma pessoa ou de um animal frente a uma situação.
Mudança de comportamento relativamente duradoura que resulta da experiência passada ou da prática. O conceito inclui a aquisição de conhecimento.
Emoção altamente prazerosa que se caracteriza por manifestações externas de gratificação; alegria.
Qualquer processo ou inter-relação de fenômenos que provocam mudanças em uma população.
Equipamento necessário para se ocupar de um esporte (como bolas, bastões, raquetes, esquis, patins, cordas, pesos) e dispositivos para a proteção de atletas durante o desempenho deles (como máscaras, luvas, protetores de boca).
Subtipo de epilepsia caracterizado por ataques consistentemente provocados por determinados estímulos específicos. Estímulos auditoriais, visuais e somatosensoriais, como também o ato de escrever, ler, comer e tomar decisões, são exemplos de eventos ou atividades que podem induzir os ataques em indivíduos afetados.
A atividade observável, mensurável e, muitas vezes, patológica de um organismo, que representa a sua incapacidade de superar um hábito resultante em um desejo insaciável por uma substância ou pela realização de certos atos. O comportamento aditivo inclui a dependência excessiva, física e emocional, pelo objeto do hábito em quantidade ou frequência cada vez maiores.
Traumatismos gerais ou inespecíficos envolvendo a perna.
Aqueles fatores que levam um organismo a se comportar ou a agir de modo a atingir um objetivo ou alguma satisfação. Podem ser influenciados por impulsos psicológicos ou por estímulos externos.
Indivíduos que possuem habilidades desenvolvidas, energia física e força, ou quem pratica esportes ou outras atividades físicas.
A parte de um programa de computador interativo que emite mensagens para um usuário e recebe comandos de um usuário.
Movimentos corporais rítmicos e padronizados que são geralmente executados de acordo com uma música.
Os procedimentos através dos quais um grupo aborda, ataca e resolve um problema comum.
Modelo de mídia social que possibilita envolvimento público e recrutamento em participação. Uso de mídia social para coleta de feedback e recrutamento de voluntários.
Estudo dos músculos e movimentos do corpo humano. Na medicina holística é o equilíbrio do movimento e da interação de um sistema de energia de uma pessoa. Cinesiologia aplicada é o nome dado pelo seu inventor, Dr. George Goodheart, ao sistema que aplica teste muscular diagnóstica e terapeuticamente a diferentes aspectos de assistência à saúde.
Objeto ou situação que pode servir para reforçar uma resposta, para satisfazer uma motivação ou para proporcionar prazer.
Identificação sistemática, desenvolvimento, organização ou utilização de recursos educacionais e o manuseio destes processos. Também é ocasionalmente usado em um senso mais limitado para descrever o uso das técnicas orientadas por equipamentos ou auxílio audiovisual no cenário educacional.
Fatores associados a uma etapa crucial ou decisiva de uma doença, acidente, reação de comportamento ou conduta, ou outro tipo de atividade.
Nível habitual de atividade física menor do que 30 minutos de atividade de intensidade moderada na maioria dos dias da semana.
Representação feita por computador de sistemas físicos e fenômenos como os processos químicos.
Criança ou adolescente que, quando comparado a outros de mesma idade ou experiência, exibe um alto desempenho nas áreas intelectual, criativa ou artística e que possui uma capacidade incomum para liderança ou superação em campos acadêmicos específicos. (Tradução livre do original: PL 100-297, Sec. 4103, Definitions)
Uso ilegítimo de substâncias para atingir efeitos desejados em esportes de competição. Inclui humanos e animais.
Toda resposta ou ação observável de uma criança de 2 a 12 anos de idade. Para neonatos ou crianças com menos de 24 meses de idade, o termo COMPORTAMENTO DO LACTENTE está à disposição.
Instituições educacionais.
Comportamento muito insistente, autoconfiante e exigente.
Padrões abstratos ou variáveis empíricas da vida social, que são considerados importantes e/ou desejáveis.
Indivíduos matriculados em uma escola ou programa educacional formal.
Processos que incorporam algum elemento aleatório usado particularmente para referir-se a uma "série de tempo" de variáveis aleatórias.
Habilidade de atribuir estados mentais (ex.: crenças, desejos, sentimentos, intenções, pensamentos etc.) para si e para os outros, permitindo que um indivíduo entenda e infira comportamento na base dos estados mentais. A diferença ou déficit na teoria da mente está associada com a SÍNDROME DE ASPERGER, TRANSTORNO AUTÍSTICO e ESQUIZOFRENIA etc.
Representações teóricas que simulam o comportamento ou a actividade de processos biológicos ou doenças. Para modelos de doença em animais vivos, MODELOS ANIMAIS DE DOENÇAS está disponível. Modelos biológicos incluem o uso de equações matemáticas, computadores e outros equipamentos eletrônicos.
Atividade física de um humano ou de um animal como um fenômeno comportamental.
Lesões gerais ou inespecíficas aos tecidos macios ou porções ósseas da face.
A coordenação de um processo (cognitivo) sensorial ou ideacional e uma atividade motora.
Animais considerados selvagens ou ferozes ou não adaptados a uso doméstico. Não inclui animais selvagens em zoológicos para os quais ANIMAIS DE ZOOLÓGICO está disponível.
Técnica de autoaprendizado, geralmente online, que envolve a interação do estudante com materiais instrutivos programados.
Comportamento agressivo individual ou grupal que não é aceitável socialmente, turbulento e muitas vezes destrutivo. Ele é precipitado por frustrações, hostilidade, preconceito, etc.