Jogos de Vídeo
Forma de entretenimento interativo no qual o jogador controla imagens geradas eletronicamente exibidas em uma tela de vídeo. Isto inclui os jogos de 'videogame' jogados em casa, em máquinas especiais ou em computadores caseiros, e aqueles jogados em fliperamas.
Teoria do Jogo
Construção teórica usada em matemática aplicada para analisar determinadas situações em que há uma interação entre as partes que podem ter interesses semelhantes, opostos ou mistos. Em um jogo típico, "jogadores" que tomam decisões, cada um com suas próprias metas, tentam ganhar vantagem sobre os outros jogadores antecipando a decisão do oponente. O jogo, finalmente é resolvido em consequência das decisões dos jogadores.
Jogos Experimentais
Jogos e Brinquedos
Comportamento Cooperativo
Aniversários e Eventos Especiais
Esportes
Atividades ou jogos, geralmente envolvendo esforço ou habilidade física. Razões para aderir aos esportes incluem prazer, competição, e/ou retorno financeiro.
Futebol Americano
Futebol
Televisão
Punição
O uso de um estímulo desprazeroso ou de uma penalidade, com o intuito de eliminar ou corrigir um comportamento indesejável.
Comportamento Social
Qualquer comportamento que é causado por um outro indivíduo, ou que afeta outro indivíduo, em geral da mesma espécie.
Melhoramento Biomédico
Evolução Biológica
Traumatismos em Atletas
Traumatismos que ocorrem durante a participação em esportes competitivos ou não competitivos.
Hóquei
Desempenho de Papéis
A adoção ou desempenho do papel de outra pessoa significativa com o objetivo de compreender o comportamento daquela pessoa.
Basquetebol
Modelos Teóricos
Representações teóricas que simulam o comportamento ou atividade dos sistemas, processos ou fenômenos. Eles incluem o uso de equações matemáticas, computadores e outros equipamentos eletrônicos.
Modelos Psicológicos
Representações teóricas que simulam processos psicológicos e/ou sociais. Envolvem o uso de equações matemáticas, computadores e outros equipamentos eletrônicos.
Rejeição (Psicologia)
Tênis
Comportamento de Escolha
Tomada de Decisões
Aspirações (Psicologia)
Economia Comportamental
Disciplina mista de psicologia e economia que investiga o que acontece nos mercados em que alguns agentes apresentam limitações e complicações humanas.
Esportes com Raquete
Equipamentos e Provisões Elétricas
Jogo de Azar
Determinação do Valor Econômico de Organizações de Saúde
Agressão
Terapia de Exposição à Realidade Virtual
Técnica de tratamento em um ambiente virtual que permite que o participante experimente uma sensação de presença em um ambiente imersivo, gerado por computador, tridimensional e interativo que minimiza o comportamento de anulação e facilita o envolvimento emocional. (Tradução livre do original: Curr Psychiatry Rep (2010) 12:298)
Computadores
Aprendizagem
Mudança de comportamento relativamente duradoura que resulta da experiência passada ou da prática. O conceito inclui a aquisição de conhecimento.
Felicidade
Dinâmica Populacional
Equipamentos Esportivos
Equipamento necessário para se ocupar de um esporte (como bolas, bastões, raquetes, esquis, patins, cordas, pesos) e dispositivos para a proteção de atletas durante o desempenho deles (como máscaras, luvas, protetores de boca).
Epilepsia Reflexa
Subtipo de epilepsia caracterizado por ataques consistentemente provocados por determinados estímulos específicos. Estímulos auditoriais, visuais e somatosensoriais, como também o ato de escrever, ler, comer e tomar decisões, são exemplos de eventos ou atividades que podem induzir os ataques em indivíduos afetados.
Comportamento Aditivo
A atividade observável, mensurável e, muitas vezes, patológica de um organismo, que representa a sua incapacidade de superar um hábito resultante em um desejo insaciável por uma substância ou pela realização de certos atos. O comportamento aditivo inclui a dependência excessiva, física e emocional, pelo objeto do hábito em quantidade ou frequência cada vez maiores.
Motivação
Atletas
Indivíduos que possuem habilidades desenvolvidas, energia física e força, ou quem pratica esportes ou outras atividades físicas.
Interface Usuário-Computador
Dança
Processos Grupais
Crowdsourcing
Cinesiologia Aplicada
Estudo dos músculos e movimentos do corpo humano. Na medicina holística é o equilíbrio do movimento e da interação de um sistema de energia de uma pessoa. Cinesiologia aplicada é o nome dado pelo seu inventor, Dr. George Goodheart, ao sistema que aplica teste muscular diagnóstica e terapeuticamente a diferentes aspectos de assistência à saúde.
Recompensa
Objeto ou situação que pode servir para reforçar uma resposta, para satisfazer uma motivação ou para proporcionar prazer.
Tecnologia Educacional
Fatores Desencadeantes
Fatores associados a uma etapa crucial ou decisiva de uma doença, acidente, reação de comportamento ou conduta, ou outro tipo de atividade.
Estilo de Vida Sedentário
Simulação por Computador
Criança Superdotada
Criança ou adolescente que, quando comparado a outros de mesma idade ou experiência, exibe um alto desempenho nas áreas intelectual, criativa ou artística e que possui uma capacidade incomum para liderança ou superação em campos acadêmicos específicos. (Tradução livre do original: PL 100-297, Sec. 4103, Definitions)
Doping nos Esportes
Uso ilegítimo de substâncias para atingir efeitos desejados em esportes de competição. Inclui humanos e animais.
Comportamento Infantil
Toda resposta ou ação observável de uma criança de 2 a 12 anos de idade. Para neonatos ou crianças com menos de 24 meses de idade, o termo COMPORTAMENTO DO LACTENTE está à disposição.
Valores Sociais
Processos Estocásticos
Teoria da Mente
Habilidade de atribuir estados mentais (ex.: crenças, desejos, sentimentos, intenções, pensamentos etc.) para si e para os outros, permitindo que um indivíduo entenda e infira comportamento na base dos estados mentais. A diferença ou déficit na teoria da mente está associada com a SÍNDROME DE ASPERGER, TRANSTORNO AUTÍSTICO e ESQUIZOFRENIA etc.
Modelos Biológicos
Representações teóricas que simulam o comportamento ou a actividade de processos biológicos ou doenças. Para modelos de doença em animais vivos, MODELOS ANIMAIS DE DOENÇAS está disponível. Modelos biológicos incluem o uso de equações matemáticas, computadores e outros equipamentos eletrônicos.
Desempenho Psicomotor
A coordenação de um processo (cognitivo) sensorial ou ideacional e uma atividade motora.
Animais Selvagens
Animais considerados selvagens ou ferozes ou não adaptados a uso doméstico. Não inclui animais selvagens em zoológicos para os quais ANIMAIS DE ZOOLÓGICO está disponível.