O uso de um estímulo desprazeroso ou de uma penalidade, com o intuito de eliminar ou corrigir um comportamento indesejável.
Jogos projetados para fornecer informações sobre hipóteses, políticas, procedimentos ou estratégias.
Consideração e preocupação pelos outros (em contraposição a amor-próprio ou egoísmo), os quais podem ser uma influência motivadora.
Uso da penalidade de morte para certos crimes.
Construção teórica usada em matemática aplicada para analisar determinadas situações em que há uma interação entre as partes que podem ter interesses semelhantes, opostos ou mistos. Em um jogo típico, "jogadores" que tomam decisões, cada um com suas próprias metas, tentam ganhar vantagem sobre os outros jogadores antecipando a decisão do oponente. O jogo, finalmente é resolvido em consequência das decisões dos jogadores.
A interação de duas ou mais pessoas ou organizações, que é direcionada para um objetivo comum, mutuamente benéfico. Uma situação de trabalho ou de atuação em conjunto com um propósito ou benefício comum, i. é, uma ação conjunta.
O treinamento e a formação das crianças pelos pais ou por substitutos dos pais. Também é usado para práticas de educação infantil nas diferentes sociedades, em diferentes níveis econômicos, em diferentes grupos étnicos, etc. Difere de PODER FAMILILAR pelo fato de que, na educação infantil, a ênfase está no ato de treinar e formar a criança e na interação entre pais e criança, enquanto em PODER FAMILIAR, a ênfase está na responsabilidade dos pais e no fato do seu comportamento servir de exemplo para a criança.
Objeto ou situação que pode servir para reforçar uma resposta, para satisfazer uma motivação ou para proporcionar prazer.
O fortalecimento de uma resposta condicionada.
O processo de desenvolvimento contínuo de uma cultura de formas simples a complexas e de qualidades homogêneas a heterogêneas.
Indução de uma reação de estresse em sujeitos experimentais por meio de um choque elétrico; se aplica a estados convulsivos ou não convulsivos.
Os procedimentos através dos quais um grupo aborda, ataca e resolve um problema comum.
Representações teóricas que simulam processos psicológicos e/ou sociais. Envolvem o uso de equações matemáticas, computadores e outros equipamentos eletrônicos.
Mecanismo de estímulo e resposta de informação que pode controlar o comportamento, cognição, percepção ou desempenho subsequentes. (Tradução livre do original: APA Thesaurus of Psychological Index Terms, 8th ed.)
Qualquer comportamento que é causado por um outro indivíduo, ou que afeta outro indivíduo, em geral da mesma espécie.
Tratamento que suprime o comportamento indesejável expondo o sujeito simultaneamente a consequências desagradáveis.
Esquema que determina o intervalo de tempo em que o indivíduo deve receber reforço ou recompensa em experimentos psicológicos. O esquema pode ser contínuo ou intermitente.
Disciplina mista de psicologia e economia que investiga o que acontece nos mercados em que alguns agentes apresentam limitações e complicações humanas.
Abuso de crianças na família ou demais instituições.
Qualquer situação em que um animal ou ser humano é treinado para responder diferentemente a dois estímulos (por exemplo, aproximação e evitação) em condições de recompensa e punição e, depois, é treinado com valores reversos de recompensa (isto é, a abordagem que foi recompensada anteriormente passa a ser punida e vice-versa).
Habilidade de prever o que está prestes a acontecer que se baseia em experiência passada. É principalmente uma função do lobo frontal.