Es gibt keine direkte medizinische Definition für "Videospiele", da diese Begriffe üblicherweise der Unterhaltungsindustrie zugeordnet werden und nicht der Medizin. In einem medizinischen Kontext können Videospiele jedoch als elektronisch unterstützte Aktivitäten definiert werden, die absichtlich gestaltet wurden, um Freizeit, Unterhaltung oder kognitive Herausforderungen bereitzustellen und die potenziell suchtbeeinflussende Eigenschaften aufweisen können.
Game Theory is not a medical concept, but rather a mathematical and social scientific framework used to analyze strategic interactions between decision-makers, which has been applied in various fields including healthcare economics and policy to model and understand complex situations involving multiple stakeholders with potentially conflicting objectives.
Experimentelle Spiele sind gezielt entwickelte Interventionen, die oft spielerische Elemente einsetzen, um das Verhalten oder Wissen von Individuen zu verändern und in kontrollierten Studien auf ihre Wirksamkeit und Sicherheit getestet werden.
'Spiele und Spielsachen' sind in der Medizin als Aktivitäten oder Materialien definiert, die Kinder und Jugendliche verwenden, um Fähigkeiten zu entwickeln, Kreativität auszudrücken, soziale Interaktionen zu fördern und Stress abzubauen.
In der Medizin und klinischen Psychologie bezeichnet kooperatives Verhalten die Fähigkeit eines Individuums, mit anderen Menschen zusammenzuarbeiten, um Ziele zu erreichen, indem es aktiv hört, kommuniziert, Kompromisse schließt und sich an Vereinbarungen hält, was insbesondere bei der Behandlung von psychischen Störungen oder in sozialen Interaktionen relevant ist.
'Jahrestage und besondere Anlässe' sind in der Medizin Ereignisse, die aufgrund ihrer emotionalen oder praktischen Bedeutung im Leben eines Patienten möglicherweise Auswirkungen auf seine psychische und physische Gesundheit haben, wie beispielsweise Geburtstage, Jahrestage von Traumata oder Jubiläen.
"Sport ist ein geplanter, wiederholter und kontrollierter Akt menschlicher Bewegung, der meist mit Wettkämpfen verbunden ist, aber auch individuelle Leistungsverbesserungen und Fitness fördern kann, bei dem die Gesundheit durch körperliche Anstrengung, Training und ggf. Verletzungsrisiko beeinflusst wird." - Dr. Michael J. Alter, Autor von "The Medical and Psychological Bases of Sport and Exercise"
Es gibt keine direkte medizinische Definition für "American Football", da es sich um eine Sportart handelt und nicht um einen medizinischen Begriff. Allerdings kann man sagen, dass American Football ein körperlich anspruchsvoller Sport ist, der potenziell verschiedene Arten von Verletzungen verursachen kann, wie Prellungen, Zerrungen, Brüche, Gehirnerschütterungen und andere neurologische Verletzungen, insbesondere im Zusammenhang mit wiederholten Kopfkontakten.
Es scheint keine allgemein anerkannte medizinische Definition für den Begriff "Fu" zu geben, da er nicht mit klaren oder einheitlichen medizinischen Konzepten oder Phänomenen assoziiert wird.
'Fernsehen' ist aus medizinischer Sicht keine definierbare Maßnahme oder Erkrankung, kann aber als Freizeitaktivität erwähnt werden, die je nach Dauer und Inhalt des Gezeigten möglicherweise Auswirkungen auf verschiedene Aspekte der Gesundheit wie Schlafmuster, geistige Stimulation oder Verhalten haben kann.
In der Medizin wird der Begriff 'Strafe' nicht für eine diagnostische oder therapeutische Kategorie verwendet, daher gibt es keine etablierte medizinische Definition dafür.
Sozialverhalten bezeichnet die Fähigkeit eines Individuums, innerhalb einer Gruppe sozial zu interagieren, indem es effektiv kommuniziert, Beziehungen aufbaut und seine Emotionen reguliert, um kooperativ und adäquat auf soziale Reize zu reagieren.
Biomedizinisches Enhancement bezieht sich auf die Verwendung medizinischer Technologien, Therapien oder Substanzen mit dem Ziel, die normale physiologische Funktion eines gesunden Organismus über das Normale hinaus zu verbessern oder zu optimieren.
"Biological evolution is the gradual change and diversification of species over time through processes such as mutation, selection, gene flow, and genetic drift, leading to adaptation and speciation." (ACMG)
'Athletes injuries' refer to the physical damage or harm that occurs to various parts of the body as a result of sports participation or training, which can include strains, sprains, fractures, dislocations, and overuse injuries.
Es gibt keine direkte medizinische Definition für "Hockey", da es sich um ein sportliches Spiel und nicht um einen medizinischen Begriff handelt. Im Kontext der Medizin könnte man jedoch eine Verletzung beschreiben, die durch das Spielen von Hockey wie beispielsweise eine Hockeyschienbeinverletzung (Hockey stick fracture) oder eine Hockey-Zahnverletzung (Hockey tooth injury) erlitten wurde.
Interpersonal relationships in a medical context refer to the emotional, social, and psychological connections between two or more individuals that can impact their mental and physical well-being.
In der Medizin oder Psychotherapie werden Rollenspiele als ein therapeutisches Verfahren beschrieben, bei dem Patienten und Therapeuten oder zwei Patienten situationsabhängige Rollen übernehmen, um soziale Interaktionen zu üben, Kommunikationsfähigkeiten zu verbessern, Konflikte zu lösen oder emotionale Reaktionen zu erkunden.
Es ist nicht möglich, eine medizinische Definition für "Basketball" zu geben, da Basketball keine medizinische Fachbegriff ist. Basketball ist ein Sport, bei dem zwei Teams mit je fünf Spielern versuchen, einen Ball in den Korb des Gegners zu werfen und Punkte zu erzielen.
Theoretical models in medicine are conceptual frameworks that describe, explain, or predict medical phenomena or processes, based on a set of assumptions and hypotheses, but without direct empirical testing.
Economics, in the context of healthcare, refers to the efficient and effective allocation of limited resources to maximize health outcomes and patient well-being while considering ethical and social implications.
Psychological models are theoretical frameworks that describe and explain how various psychological factors (such as cognitive, emotional, and behavioral processes) interact and contribute to specific mental states, behaviors, or outcomes.
'Erholung' im medizinischen Kontext bezieht sich auf den Prozess der Wiederherstellung und Genesung des Körpers nach einer Krankheit, Verletzung oder Operation, bei dem die physiologischen Funktionen allmählich wiederhergestellt werden und das Wohlbefinden verbessert wird.
Tennis ist ein nicht-kontaktiver Sport, der die Beteiligung zweier oder vier Spieler umfasst, die sich durch Schlagen eines kleinen Balles mit Hilfe eines Schlägers über ein Netz in der Mitte des Platzes gegenseitig herausfordern, wodurch es eine gute Übung für Koordination, Reflexe und Ausdauer darstellt. Es ist jedoch auch bekannt, dass Tennis ein potenzielles Risiko für Überlastungsverletzungen wie Tennisellenbogen oder -schulter sowie Akuttraumata durch Stürze oder Zusammenstöße birgt, was die Notwendigkeit einer korrekten Technik und Vorbereitung unterstreicht.
In der Medizin beschreibt 'Wahlverhalten' die persönlichen Vorlieben und Entscheidungen eines Patienten bei der Auswahl von Ärzten, Krankenhäusern, Behandlungsoptionen oder Gesundheitsdienstleistern, die auf individuellen Faktoren wie Erfahrung, Präferenz, Kosten, Zugänglichkeit und Vertrauen basieren.
In der Medizin bezieht sich 'Entscheidungsfindung' auf den Prozess, bei dem Patienten, ihre Familien und medizinische Fachkräfte zusammenarbeiten, um die bestmögliche Behandlungsoption zu ermitteln und zu wählen, indem sie klinische Evidenz, Patientenpräferenzen, Wertvorstellungen und mögliche Risiken und Nutzen abwägen.
Es gibt keine direkte medizinische Definition für "Baseball", da es sich um einen Sport und nicht um einen medizinischen Begriff handelt. Im Kontext der Medizin könnte 'Baseball' allerdings als Beispiel für eine körperliche Aktivität oder ein potenzielles Traumaquelle (z.B. bei Verletzungen während des Spiels) genannt werden.
Behavioral Economics ist ein interdisziplinäres Forschungsgebiet, das Verhaltenspsychologie und Wirtschaftswissenschaften verbindet, um zu verstehen, wie individuelle Entscheidungen, soziale Präferenzen und Marktdynamiken durch kognitive Verzerrungen, begrenzte Rationalität und soziale Normen beeinflusst werden, mit dem Ziel, realistischere Modelle menschlichen Verhaltens zu entwickeln und wirksamere ökonomische und politische Politikgestaltung zu fördern.
Eine Racketsportart ist eine Form der körperlichen Betätigung, bei der ein Schläger (Racket) verwendet wird, um einen Ball über ein Netz oder eine ähnliche Barriere zu schlagen, wobei die gegnerische Person oder Mannschaft versucht, den Ball nicht zurückschlagen zu lassen, was als Punkt gewertet wird. Es ist wichtig zu beachten, dass 'Racketsport' an sich keine medizinische Bezeichnung ist, sondern eine Kategorie von Sportarten, die jedoch unterschiedliche Auswirkungen auf die körperliche Gesundheit und Fitness haben kann.
'Electrical Equipment and Supplies' in a medical context refer to the devices, machinery, and components that utilize electricity for various healthcare purposes, including diagnostics, treatment, patient monitoring, and laboratory research, ensuring they adhere to safety standards and regulations for proper and safe functioning within health care environments.
Glücksspiel ist ein Akt, bei dem Menschen Geld oder andere materielle Güter auf ein unsicheres Ereignis setzen, dessen Ausgang hauptsächlich vom Zufall abhängt und wo es einen klaren Gewinner und Verlierer gibt. (Quelle: American Psychiatric Association's Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, 5th Edition)
"Praxis, Kauf und Erwerb" bezieht sich auf den Prozess der praktischen Anwendung, des Erwerbs durch Kauf oder Erwerb von Wissen, Fähigkeiten und Erfahrungen in einem bestimmten Bereich der Medizin, wie zum Beispiel bei der Durchführung von medizinischen Verfahren oder Diagnosen.
'Aggression' im medizinischen Sinne bezeichnet ein Verhalten, das darauf abzielt, Schaden oder Leid bei einer Person oder einem Lebewesen zu verursachen, und kann auf verschiedene Faktoren wie biologische, psychologische oder soziale Einflüsse zurückgeführt werden. Es ist wichtig anzumerken, dass Aggression in der Medizin oft im Zusammenhang mit psychiatrischen oder neurologischen Erkrankungen betrachtet wird.
Medizinische Mikrobiologie ist ein Fachbereich der Biologie, der sich mit dem Studium von Mikroorganismen wie Bakterien, Viren, Pilzen und Parasiten befasst, die Krankheiten beim Menschen verursachen können, einschließlich ihrer Identifizierung, Pathogenese, Epidemiologie, Diagnose, Behandlung und Prävention. (Quelle: Merck Manual Professional Edition)
Virtual Reality Exposure Therapy (VRET) is a type of psychotherapy that uses virtual reality technology to simulate realistic situations that trigger symptoms of anxiety or phobias, allowing patients to confront and manage their fears in a controlled and safe environment.
A medical definition of 'Computer' could be: A programmable electronic device that processes, stores, and retrieves data according to a set of instructions (algorithms), used in healthcare settings for various purposes such as managing patient records, analyzing medical images, simulating surgical procedures, and delivering personalized treatment plans.
In der Medizin könnte Vertrauen als ein psychologischer Zustand definiert werden, in dem Einzelpersonen bereit sind, sich auf die Kompetenz, Integrität und Empathie eines Arztes oder Gesundheitssystems zu verlassen, um angemessene Entscheidungen und Handlungen für ihre Gesundheit zu treffen.
In der Medizin, kann Verhalten als die von einem Individuum gezeigte Reaktion auf innere und äußere Reize definiert werden, einschließlich physiologischer, kognitiver und emotionaler Prozesse, die letztendlich zu einer bestimmten Handlung führen.
'Lernen' im medizinischen Kontext bezieht sich auf die Fähigkeit des Gehirns, neue Informationen oder Fertigkeiten durch Erfahrung, Übung oder Beobachtung zu erwerben, zu speichern und darauf zuzugreifen, was zu einer dauerhaften Veränderung im Verhalten oder in der kognitiven Verarbeitung führt.
Es gibt keine allgemein anerkannte medizinische oder wissenschaftliche Definition von "Glück", da es sich um ein subjektives Empfinden und Konzept handelt, das mit positiven Emotionen wie Zufriedenheit, Erfüllung und Wohlbefinden assoziiert wird.
Die Bevölkerungsdynamik bezieht sich auf die Veränderungen der Größe und Zusammensetzung einer bestimmten Population in Bezug auf Faktoren wie Geburten, Sterblichkeit, Migration und Alterspyramide über einen bestimmten Zeitraum. Sie ist ein wichtiger Aspekt der Bevölkerungsgesundheit und -forschung.
Sportausrüstung bezieht sich auf die speziell entworfenen und hergestellten Geräte, Kleidungsstücke oder Zubehörteile, die bei sportlichen Aktivitäten verwendet werden, um die Leistung zu verbessern, das Verletzungsrisiko zu reduzieren und den Komfort während des Trainings oder Wettkampfs zu erhöhen.
Reflexepilepsie ist eine Form der Epilepsie, bei der wiederkehrende Anfälle durch spezifische sensorische Reize ausgelöst werden, wie zum Beispiel Licht, Berührung oder Körperhaltung, welche reflexartige neuronale Antworten im Gehirn hervorrufen und so zu Krampfanfällen führen können.
Suchtverhalten bezeichnet ein wiederholtes und kompulsives Engagement in einer Tätigkeit oder Drogenkonsum, trotz bekannter schädlicher Folgen für die psychische und physische Gesundheit, welches suchtähnliche Merkmale wie Entzugserscheinungen, Toleranzentwicklung und Kontrollverlust aufweist.
Beinverletzungen sind Schädigungen der Strukturen des Beins, einschließlich Knochen, Muskeln, Sehnen, Bändern und Blutgefäßen, die aufgrund von Trauma, Überbeanspruchung oder Krankheit entstehen können und eine breite Palette von Symptomen wie Schmerzen, Schwellungen, Hämatomen, Funktionsverlust oder Deformitäten verursachen.
In der Medizin und Psychologie wird Motivation als ein innerer Antrieb definiert, bestimmte Verhaltensweisen oder Handlungen zu initiieren und aufrechtzuerhalten, um grundlegende Bedürfnisse zu stillen, Ziele zu erreichen, persönliches Wachstum zu fördern und das psychische und physische Wohlbefinden zu erhalten.
'Athlete' in a medical context typically refers to a person who is physically fit and trains extensively in a particular sport or discipline, requiring a high level of physical strength, flexibility, endurance, and skill, and who may be at risk for certain sports-related injuries or medical conditions.
In der Medizin kann eine 'Mensch-Computer-Schnittstelle' als ein System definiert werden, das die Interaktion zwischen Mensch und Computer ermöglicht, um medizinische Daten zu erfassen, zu verarbeiten und visuell darzustellen, wodurch die klinische Entscheidungsfindung und Patientenversorgung unterstützt werden.
Tanzen ist keine direkte medizinische Konzept, aber es wird oft als Therapieform in der Medizin eingesetzt, bei der gezielte Bewegungen und Schritte choreografiert sind, um die körperliche Fitness, Flexibilität, Koordination und Stimmung zu verbessern sowie verschiedene neurologische oder psychologische Erkrankungen zu behandeln.
In der Gruppenpsychotherapie versteht man unter Gruppenprozessen die wechselseitigen Interaktionen und Dynamiken zwischen den einzelnen Mitgliedern einer Therapiegruppe, die zu Veränderungen in Denken, Fühlen und Verhalten führen können.
Crowdsourcing im medizinischen Kontext bezieht sich auf den Prozess, medizinische Expertise oder Meinungen durch die Online-Einbeziehung einer großen Anzahl von Ärzten, Forschern oder Laien zu sammeln und einzuholen, um komplexe medizinische Fragen oder Herausforderungen zu lösen.
"Applied Kinesiology is a form of diagnostic testing that uses manual muscle testing to identify imbalances in the body's structural, chemical, and emotional systems, with the goal of determining the best treatment approach for each individual."
In der Medizin und Psychologie bezieht sich 'Belohnung' auf ein positives oder angenehmes Ergebnis, das als Verstärkung für eine bestimmte Handlung, Verhaltensweise oder Erfahrung dient, wodurch die Wahrscheinlichkeit erhöht wird, dass diese in Zukunft wiederholt wird.
'Bildungstechnologie' ist ein Bereich der Medizin, der sich mit der Entwicklung und Anwendung technologischer Instrumente und Systeme zur Unterstützung von Lehr- und Lernprozessen in medizinischen Bildungsprogrammen befasst, einschließlich Fernlernen, Simulationen, E-Learning und mobilen Lösungen.
In der Medizin beziehen sich Präzipitierende Faktoren auf Umwelt- oder Personeneigenschaften, die in Kombination mit einer genetischen Veranlagung eine Erkrankung auslösen oder verschlimmern können, indem sie das Auftreten von Symptomen beschleunigen oder verstärken.
A 'Sedentary Lifestyle' is a type of lifestyle where an individual fails to meet the recommended levels of physical activity, spending most of their time sitting or resting, which can lead to various health risks and complications.
In der Medizin ist eine Computersimulation ein rechenbasiertes Modell, das Prozesse und Phänomene im Körper oder in biologischen Systemen nachbildet, um das Verständnis zu verbessern, Vorhersagen zu treffen, Trainings simulationsunterstützt durchzuführen oder therapeutische Entscheidungen abzuleiten.
Ein 'kind, begabtes' ist ein Kind, das über außergewöhnliche Fähigkeiten oder Leistungen in bestimmten Bereichen wie Intelligenz, Kreativität, Kunst, Musik, Wissenschaft oder Sport verfügt und das Potenzial hat, diese Fähigkeiten im Laufe der Zeit weiterzuentwickeln und zu verbessern.
Doping im Sport bezeichnet die Verwendung von verbotenen Substanzen, Methoden oder unerlaubten Mitteln, die die sportliche Leistungsfähigkeit steigern sollen und gegen die Anti-Doping-Bestimmungen der Welt-Anti-Doping-Agentur (WADA) verstoßen, mit dem Ziel, den Wettbewerb unrechtmäßig zu beeinflussen und einen unfairen Vorteil gegenüber anderen Athleten zu erlangen.
'Das Verhalten eines Kindes bezieht sich auf die zielgerichteten und unbewussten Reaktionen, Interaktionen, Antworten und Handlungen, die ein Kind in verschiedenen Entwicklungsstadien zeigt, um mit seiner Umwelt zu kommunizieren, sich anzupassen und eigene Bedürfnisse zu befriedigen.'
'Schulen und Ausbildungsstätten' sind Einrichtungen, die darauf ausgerichtet sind, Wissen, Fähigkeiten und Kompetenzen in einem strukturierten und systematischen Rahmen zu vermitteln, um Individuen für bestimmte Berufe oder akademische Disziplinen zu qualifizieren.
Selbstbehauptung ist ein Konzept der psychologischen Widerstandsfähigkeit, das die Fähigkeit einer Person bezeichnet, sich gegenüber Herausforderungen, Stresssituationen und potenziell schädlichen Einflüssen zu behaupten, indem sie ihre eigenen Bedürfnisse, Werte und Grenzen klar kommuniziert und durchsetzt.
In der Medizin können soziale Werte als die Grundsätze und Überzeugungen beschrieben werden, die sich auf das Wohlergehen, die Bedürfnisse und den Respekt gegenüber Individuen und Gemeinschaften beziehen, und die die Versorgungspraxis und Entscheidungsfindung in der Gesundheitsfürsorge informieren und beeinflussen.
Es ist nicht korrekt, "Studenten" als medizinischen Begriff zu definieren, da es sich um einen allgemeinen Begriff handelt, der Personen bezeichnet, die eine Ausbildung an einer Bildungseinrichtung wie einer Universität oder Schule verfolgen.
In der Medizin werden stochastische Prozesse als mathematische Modelle zur Beschreibung von zufälligen Vorgängen eingesetzt, die sich über Zeit oder Raum verändern, wie beispielsweise die Ausbreitung einer Krankheit in einer Population.
'Theory of Mind' ist ein Konzept in der Psychologie und Neurowissenschaft, das die Fähigkeit beschreibt, mentale Zustände wie Überzeugungen, Wünsche, Intentionen und Gefühle anderer Individuen zu verstehen und vorherzusagen.
In der Biomedizin sind "Biological Models" physiologische Systeme (einschließlich Zellen, Gewebe, Organismen oder Populationen) oder künstlich erzeugte Systeme (wie In-vitro-Kulturen, bioingenieurierte Gewebe oder Computersimulationen), die verwendet werden, um biologische Phänomene zu untersuchen und zu verstehen, um Krankheiten zu diagnostizieren, vorherzusagen und zu behandeln.
Motorische Aktivität bezieht sich auf die Fähigkeit eines Individuums, Bewegungen durch die Aktivierung des Muskel-Skelett-Systems unter Kontrolle des Nervensystems auszuführen, was zu verschiedenen Funktionen wie Laufen, Greifen oder Schlucken führt. Diese Aktivität kann willkürlich oder unwillkürlich sein und ist ein grundlegender Aspekt der menschlichen Fähigkeit, mit der Umgebung zu interagieren.
Gesichtsverletzungen sind Verwundungen oder Schädigungen der Strukturen im Gesicht, einschließlich Weichgewebe wie Haut, Muskeln und Schleimhäute sowie Knochen und Nerven, die durch Trauma, Operationen oder Krankheiten verursacht werden können.
Psychomotorische Leistung bezieht sich auf die Fähigkeit eines Individuums, geistige Prozesse und Muskelaktivitäten effektiv und effizient zu koordinieren, was zur Durchführung komplexer Aufgaben erforderlich ist.
"Wilde Tiere sind tierische Lebewesen, die nicht domestiziert wurden und in der Regel frei in ihrer natürlichen Umgebung leben, ohne von Menschen abhängig zu sein." (Bitte beachten Sie, dass diese Definition sehr grundlegend ist und es in der Realität komplexere Übergänge und Grauzonen zwischen wilden und domestizierten Tieren gibt.)
"Computerunterstütztes Lernen (CUL) ist ein Bildungsansatz, der digitale Technologien und Inhalte nutzt, um individuelles Lernen zu fördern, indem er die Lernenden bei der Anpassung des Lehrplans, der Ressourcen und des Tempos unterstützt."
'Gewalt' im medizinischen Sinne bezeichnet eine absichtliche Handlung oder Unterlassung, die zu physischer, psychischer oder sexueller Verletzung, Leid oder Tod einer Person führt und somit ihre körperliche Unversehrtheit oder Würde verletzt. Gewalt kann auch strukturelle Formen annehmen, wie beispielsweise soziale Ungleichheit, Diskriminierung oder Unterdrückung, die das Wohlergehen und die Gesundheit einer Person beeinträchtigen.

Es gibt eigentlich keine direkte medizinische Definition der "Game Theory" oder Spientheorie. Aber im Zusammenhang mit Medizin und Gesundheit kann die Spieltheorie als ein analytisches Rahmenwerk betrachtet werden, das bei der Untersuchung von Interaktionen zwischen mehreren Parteien hilfreich sein kann, wie zum Beispiel zwischen Arzt und Patient, Krankenversicherungen und medizinischen Einrichtungen oder auch zwischen verschiedenen Akteuren im Gesundheitssystem.

Die Spieltheorie modelliert diese Interaktionen als Spiele mit mehreren Spielern, bei denen jeder versucht, das beste Ergebnis für sich selbst zu erzielen. Dabei werden die möglichen Strategien und Auszahlungen der verschiedenen Akteure berücksichtigt, um so das Verhalten der Beteiligten vorherzusagen und optimale Entscheidungsstrategien abzuleiten.

In der Medizin kann die Spieltheorie beispielsweise bei der Analyse von Fragestellungen wie der optimalen Allokation von Ressourcen im Gesundheitssystem, der Verhandlung von Erstattungsbeträgen zwischen Krankenversicherungen und medizinischen Einrichtungen oder auch bei der Entwicklung von Strategien zur Förderung von gesundheitsförderndem Verhalten eingesetzt werden.

Experimentelle Spiele in der Medizin sind gezielte und kontrollierte Aktivitäten, die darauf abzielen, neues Wissen über medizinische Themen oder Verfahren zu generieren. Im Gegensatz zu etablierten klinischen Studien oder Interventionen werden experimentelle Spiele entwickelt, um das Lernen und den Erwerb von Fertigkeiten in einem spielerischen Kontext zu fördern.

Diese Art von Spielen kann eingesetzt werden, um medizinische Fachkräfte bei der Entwicklung und Verfeinerung ihrer klinischen Fähigkeiten zu unterstützen, oder um Patienten dabei zu helfen, ihre Krankheitsverständnis und Selbstmanagementfähigkeiten zu verbessern. Experimentelle Spiele können auch in der Ausbildung von medizinischem Personal eingesetzt werden, um das Verständnis komplexer Konzepte oder die Entscheidungsfindung in simulierten Szenarien zu fördern.

Es ist wichtig zu beachten, dass experimentelle Spiele in der Medizin strengen ethischen und wissenschaftlichen Standards unterliegen müssen, um sicherzustellen, dass sie wirksam, sicher und unvoreingenommen sind. Bevor sie eingesetzt werden, müssen sie rigorosen Tests und Überprüfungen unterzogen werden, um ihre Qualität und Wirksamkeit zu gewährleisten.

Es gibt keine spezifische medizinische Definition für "kooperatives Verhalten". Der Begriff bezieht sich allgemein auf das Zusammenarbeiten oder die Unterstützung anderer, was ein wichtiger Aspekt in vielen Bereichen der Medizin und Pflege ist. Kooperatives Verhalten zwischen Patienten und medizinischem Personal kann dazu beitragen, bessere Behandlungsergebnisse zu erzielen, indem es die Kommunikation verbessert, Ängste und Misstrauen reduziert und die Einhaltung der Behandlungspläne fördert.

In klinischen Studien ist kooperatives Verhalten ein wichtiger Faktor für den Erfolg. Patienten, die kooperativ sind und sich an Protokolle halten, tragen dazu bei, dass die Studienergebnisse genau und verlässlich sind.

Daher ist kooperatives Verhalten zwar kein medizinischer Begriff im engeren Sinne, aber ein wichtiger Aspekt in vielen Bereichen der Medizin.

Es gibt keine spezifische medizinische Definition für "Jahrestage und besondere Anlässe". Im Allgemeinen bezieht sich dieser Begriff auf die emotionalen Reaktionen oder Erinnerungen, die Menschen an Tagen oder Ereignissen haben, die für sie persönlich bedeutsam sind. Diese Ereignisse können sehr unterschiedlicher Natur sein, wie zum Beispiel der Todestag eines geliebten Menschen, ein Geburtstag, eine Hochzeit oder eine Scheidung.

Manche Menschen können an Jahrestagen und besonderen Anlässen starke Emotionen erfahren, die mit dem Ereignis verbunden sind. Diese Emotionen können positive oder negative Gefühle umfassen, wie Freude, Trauer, Angst oder Stress. In einigen Fällen können diese Emotionen so stark sein, dass sie sich auf die tägliche Funktionsfähigkeit auswirken und eine vorübergehende Belastungsstörung verursachen.

Es ist wichtig zu beachten, dass Jahrestage und besondere Anlässe nicht als klinische Diagnose angesehen werden, sondern vielmehr als normale Reaktionen auf bedeutsame Ereignisse im Leben einer Person. Wenn jedoch die Emotionen über einen längeren Zeitraum andauern und die Funktionsfähigkeit beeinträchtigen, sollte eine medizinische oder psychologische Beratung in Betracht gezogen werden.

Es gibt keine direkte medizinische Definition für "American Football", da es sich um eine Sportart handelt und nicht um einen medizinischen Begriff. Allerdings kann die Praxis des American Footballs aufgrund der körperlichen Anstrengungen, Kollisionen und Verletzungsrisiken medizinisch relevant werden.

American Football ist ein Kontaktsport, bei dem zwei Teams mit jeweils elf Spielern versuchen, den Ball in die gegnerische Endzone zu bringen oder einen Field Goal-Versuch zu erzielen, um Punkte zu erzielen. Das Team, das am Ende der Spielzeit die meisten Punkte hat, gewinnt.

Die häufigsten Verletzungen im American Football sind:

1. Muskel- und Sehnenverstauchungen
2. Prellungen und Zerrungen
3. Knochenbrüche
4. Gehirnerschütterungen und andere Hirnverletzungen
5. Kreuzband- und Meniskusrissen

Es ist wichtig zu beachten, dass American Football ein Sport mit hohem Verletzungsrisiko ist, insbesondere für die Knie, Schultern, Hüften und den Kopf. Daher ist es entscheidend, sich vor dem Spielen aufzuwärmen, die richtige Ausrüstung zu tragen und die Regeln des Spiels sowie Techniken zur Vermeidung von Verletzungen zu kennen und anzuwenden.

Es tut mir leid für die Verwirrung, aber "Fu" ist keine bekannte oder allgemein verwendete medizinische Bezeichnung. Es gibt keine medizinischen Fachbegriffe, die nur "Fu" lauten. Wenn Sie den Kontext oder weitere Informationen zu Ihrer Anfrage bereitstellen könnten, wäre ich Ihnen gerne bei der Klärung behilflich.

Es gibt keine allgemeine medizinische Definition des Begriffs "Fernsehen". Der Begriff bezieht sich auf die Aktivität, fernsehen zu sehen, was im Alltag häufig ist, aber nicht speziell mit der Medizin oder Gesundheit verbunden ist. In einigen Kontexten kann übermäßiges Fernsehen als ein Faktor angesehen werden, der sich negativ auf die körperliche Aktivität und geistige Stimulation auswirken kann, was wiederum das Wohlbefinden beeinträchtigen kann. Es ist jedoch wichtig zu beachten, dass Fernsehen an sich keine medizinische Bedeutung hat.

Biomedizinisches Enhancement bezieht sich auf die Verwendung von biomedizinischen Technologien, Methoden und Eingriffen mit dem Ziel, die menschlichen Fähigkeiten, Funktionen oder Leistungen über das normale physiologische Niveau hinaus zu verbessern. Im Gegensatz zur Therapie oder Behandlung von Krankheiten oder Verletzungen zielt biomedizinisches Enhancement darauf ab, die menschliche Gesundheit und Leistungsfähigkeit jenseits des normalen physiologischen Bereichs zu optimieren.

Beispiele für biomedizinische Enhancement-Maßnahmen umfassen die Verwendung von Leistungssteigernden Medikamenten, Gentherapie zur Verbesserung kognitiver Fähigkeiten, Stammzelltherapien zur Verjüngung des Körpers, implantierbare Technologien zur Erweiterung der menschlichen Sinneswahrnehmungen und viele andere Anwendungen.

Es ist wichtig zu beachten, dass die ethischen und rechtlichen Implikationen von biomedizinischem Enhancement kontrovers sind und weiterhin Gegenstand von Diskussionen in der Gesellschaft und im Fachbereich sind.

Biologische Evolution beziehungsweise Biological Evolution ist ein Prozess der Veränderung und Anpassung von Lebewesen über Generationen hinweg. Es handelt sich um einen fundamentalen Aspekt der Biologie, der durch die Veränderungen in der Häufigkeit bestimmter Merkmale in Populationen charakterisiert ist. Diese Veränderungen werden hauptsächlich durch Mechanismen wie Mutation, Genfluss, genetische Drift und natürliche Selektion hervorgerufen.

Evolution erfolgt auf allen Ebenen des biologischen Systems, von Genen über Individuen bis hin zu Arten und Ökosystemen. Die Evolutionsbiologie ist ein interdisziplinäres Fach, das Erkenntnisse aus verschiedenen Bereichen wie Genetik, Populationsgenetik, Paläontologie, Systematik, Vergleichende Anatomie und Verhaltensforschung integriert, um das Phänomen der Evolution zu erklären.

Die moderne Synthese, auch Neodarwinismus genannt, ist ein theoretisches Rahmenwerk, das die Prinzipien der klassischen Mendelschen Genetik mit der darwinistischen Evolutionstheorie verbindet und so ein umfassendes Verständnis der biologischen Evolution ermöglicht.

In der Medizin bezieht sich der Begriff "Athletenverletzung" auf Verletzungen, die bei Athleten auftreten, d. h. Menschen, die regelmäßig trainieren und/oder an Wettkämpfen teilnehmen. Diese Art von Verletzungen kann während des Trainings oder des Wettkampfs auftreten und betrifft häufig Muskeln, Sehnen, Bänder, Knochen und Gelenke.

Athletenverletzungen können akut sein, wie z.B. ein Bruch oder eine Zerrung, die durch ein einzelnes traumatisches Ereignis verursacht werden, oder chronisch, wie z.B. Überlastungsverletzungen, die durch wiederholte Belastung und Überbeanspruchung der gleichen Körperregion entstehen.

Es ist wichtig zu beachten, dass Athleten aufgrund ihrer höheren körperlichen Anforderungen und Belastungen ein erhöhtes Verletzungsrisiko haben können. Daher ist es für sie von entscheidender Bedeutung, sich regelmäßig medizinisch untersuchen zu lassen, um Verletzungen vorzubeugen und gegebenenfalls zu behandeln.

Die Behandlung von Athletenverletzungen hängt von der Art und Schwere der Verletzung ab und kann konservative Maßnahmen wie Ruhe, Eis, Kompression und Erhöhung (RICE) umfassen, Physiotherapie, Medikamente und in schwereren Fällen auch chirurgische Eingriffe.

Ich bin eine AI-Sprachmodell und mein Schwerpunkt liegt auf der Erzeugung von menschenähnlichen Texten. Medizin ist jedoch nicht mein Hauptgebiet, daher habe ich keine direkte medizinische Definition für 'Hockey' zur Hand. Hockey ist eigentlich eine Gruppe von Sportarten, von denen Eishockey und Feldhockey die bekanntesten sind.

Eishockey ist ein schneller, körperbetonter Wintersport, bei dem zwei Mannschaften zu je sechs Spielern (fünf Feldspieler und ein Torwart) versuchen, einen Hartgummischläger (den Stock) verwendend, einen flachen, scheibenförmigen Gummi-Puck (die Scheibe) in das gegnerische Tor zu schießen.

Feldhockey hingegen ist eine Sommerversion des Sports, die auf einem grasbewachsenen Feld gespielt wird. Ziel des Spiels ist es auch, den Ball mit dem Schläger in das gegnerische Tor zu schießen.

Sportarten wie Hockey können Teil therapeutischer Übungsprogramme sein und bei der Verbesserung der Körperkoordination, Konditionierung, sozialen Fähigkeiten und des Selbstwertgefühls helfen. Es ist jedoch unwahrscheinlich, dass medizinische Definitionen für bestimmte Sportarten existieren, da sie nicht als medizinische Begriffe gelten.

Es gibt keine medizinische Definition für "Basketball", da es sich um eine Sportart handelt und nicht um einen medizinischen Begriff. Basketball ist ein körperlicher Sport, der das Kardiovaskularsystem stärkt, die Muskelkoordination verbessert und das soziale Interaktionsniveau erhöht. Es kann jedoch bei unsachgemäßer Ausführung von Bewegungen oder übermäßigem Training zu Verletzungen führen, wie z. B. Muskel- und Sehnenentzündungen, Gelenkschmerzen oder Verstauchungen.

Theoretical models in medicine refer to conceptual frameworks that are used to explain, understand, or predict phenomena related to health, disease, and healthcare. These models are based on a set of assumptions and hypotheses, and they often involve the use of constructs and variables to represent various aspects of the phenomenon being studied.

Theoretical models can take many different forms, depending on the research question and the level of analysis. Some models may be quite simple, involving just a few variables and a straightforward causal relationship. Others may be more complex, involving multiple factors and feedback loops that influence the outcome of interest.

Examples of theoretical models in medicine include the Health Belief Model, which is used to predict health behavior; the Disease-Centered Model of Disability, which focuses on the medical aspects of disability; and the Biopsychosocial Model of Illness, which considers biological, psychological, and social factors that contribute to illness and disease.

Theoretical models are important tools in medical research and practice because they help to organize and make sense of complex phenomena. By providing a framework for understanding how different factors interact and influence health outcomes, these models can inform the development of interventions, guide clinical decision-making, and improve patient care.

Es ist ungewöhnlich, eine rein medizinische Definition der Disziplin "Economics" zu finden, da Economics üblicherweise als Sozialwissenschaft definiert wird, die sich mit der Produktion, Distribution und Verbrauch von Gütern und Dienstleistungen befasst.

Allerdings gibt es eine Teilgebiet der Wirtschaftswissenschaften, das sogenannte "Health Economics" oder "Medical Economics", welches sich speziell mit Fragen im Gesundheitswesen beschäftigt, wie z.B.:

* Die Analyse von Kosten und Nutzen medizinischer Behandlungen und Interventionen
* Die Untersuchung der Effizienz von Gesundheitssystemen und -programmen
* Die Erforschung des Einflusses wirtschaftlicher Faktoren auf die Gesundheit der Bevölkerung
* Die Analyse von Fragen im Zusammenhang mit Krankenversicherung, Zugang zu medizinischer Versorgung und Gesundheitsförderung.

In diesem Sinne kann "Medical Economics" als ein Bereich der Wirtschaftswissenschaften definiert werden, der sich auf die Anwendung von wirtschaftlichen Prinzipien und Methoden auf Fragen im Zusammenhang mit Gesundheit und Medizin konzentriert.

Psychologische Modelle sind in der Psychologie konstruierte formale Darstellungen oder Theorien, die beschreiben, wie verschiedene psychologische Phänomene funktionieren und miteinander verbunden sind. Sie werden verwendet, um das Verhalten, Erleben und Denken von Menschen zu erklären und vorherzusagen.

Es gibt viele verschiedene Arten von psychologischen Modellen, die sich auf unterschiedliche Bereiche der Psychologie beziehen, wie z.B. kognitive Architekturen, Lernmodelle, Motivationsmodelle, Persönlichkeitsmodelle, soziale Kognitionsmodelle und neurowissenschaftliche Modelle.

Psychologische Modelle können auf verschiedenen Ebenen der Analyse angesiedelt sein, von molekularen Prozessen im Gehirn bis hin zu sozialen Interaktionen zwischen Menschen. Sie können auch unterschiedliche Methoden zur Überprüfung ihrer Gültigkeit verwenden, wie z.B. Experimente, Beobachtungen, Befragungen und neuropsychologische Untersuchungen.

Insgesamt dienen psychologische Modelle dazu, das Verständnis von psychologischen Phänomenen zu verbessern, indem sie komplexe Prozesse vereinfachen und vorhersagbare Muster aufzeigen. Sie sind nützlich für Forscher, um Hypothesen zu testen und Theorien zu entwickeln, sowie für Praktiker, um Interventionen zu gestalten und Therapien zu verbessern.

In der Medizin wird "Erholung" (engl. recovery) oft als Prozess beschrieben, bei dem ein Patient sich von einer Krankheit, Verletzung oder Operation erholt und zu seiner vorherigen Funktions- und Leistungsfähigkeit zurückkehrt. Dieser Prozess umfasst in der Regel eine Kombination aus medizinischer Behandlung, Rehabilitation, Therapie und Zeit für die Heilung.

Es ist wichtig zu beachten, dass die Erholung individuell variieren kann und von verschiedenen Faktoren abhängt, wie zum Beispiel dem Alter des Patienten, der Schwere der Erkrankung oder Verletzung und der Art der durchgeführten Behandlung.

In einigen Fällen kann die Erholung bedeuten, dass der Patient wieder in der Lage ist, unabhängig zu leben und seinen täglichen Aktivitäten nachzugehen, während in anderen Fällen eine dauerhafte Behinderung oder ein andauernder Gesundheitszustand zurückbleiben kann.

Insgesamt ist die Erholung ein dynamischer Prozess, der eine enge Zusammenarbeit zwischen dem Patienten, den Angehörigen der Gesundheitsberufe und den Betreuern erfordert, um das bestmögliche Ergebnis für den Patienten zu erreichen.

In der Medizin bezieht sich die Entscheidungsfindung auf den Prozess, bei dem Patienten, ihre Familien und Ärzte zusammenarbeiten, um medizinische Entscheidungen zu treffen. Dieser Prozess umfasst normalerweise das Verständnis der Krankheit oder des Gesundheitszustands des Patienten, die verfügbaren Behandlungsoptionen, einschließlich ihrer Risiken und Vorteile, und die Werte und Präferenzen des Patienten. Die Entscheidungsfindung ist ein wichtiger Aspekt der patientenzentrierten Pflege und soll sicherstellen, dass die Behandlung die Bedürfnisse, Wünsche und Ziele des Patienten erfüllt. Es ist ein gemeinsamer Prozess, bei dem Ärzte Expertise und Empfehlungen bereitstellen, während der Patient die endgültige Entscheidung trifft.

Es gibt keine direkte medizinische Definition für "Baseball", da es sich um einen Sport und nicht um ein medizinisches Konzept handelt. Aber im Hinblick auf Verletzungen oder Gesundheitsaspekte kann man sagen:

Baseball ist ein körperlicher Sport, der verschiedene Bewegungen und Aktivitäten beinhaltet, wie z.B. Werfen, Fangen, Schwingen des Schlägers und Laufen. Diese Aktivitäten können zu Verletzungen führen, wenn sie nicht korrekt ausgeführt werden oder wenn die Sicherheitsvorkehrungen nicht eingehalten werden. Zu den häufigsten Baseball-verursachten Verletzungen gehören Verstauchungen und Zerrungen der Muskeln und Sehnen, Prellungen und Frakturen, insbesondere an Händen, Handgelenken, Ellbogen und Schultern. Auch Überbeanspruchungsverletzungen wie Tennisellbogen oder Golfarm können auftreten. Es ist wichtig, Aufwärmübungen zu machen, die richtige Ausrüstung zu tragen und sich an die Regeln des Spiels zu halten, um das Verletzungsrisiko zu minimieren.

Behavioral Economics ist ein interdisziplinäres Forschungsgebiet, das die Prinzipien der Psychologie und der Ökonomie verbindet, um das Verhalten von Individuen und Gruppen bei Entscheidungen unter Unsicherheit zu analysieren. Im Gegensatz zur traditionellen Ökonomie, die davon ausgeht, dass Menschen rational handeln und alle relevanten Informationen kennen und verwenden, erkennt die Verhaltensökonomie an, dass Menschen oft von begrenzter Rationalität, Heuristiken und Biases geleitet werden, die ihre Entscheidungen beeinflussen.

Die Verhaltensökonomik untersucht, wie Faktoren wie kognitive Verzerrungen, Emotionen, soziale Normen und Gruppendynamiken das wirtschaftliche Verhalten von Individuen und Organisationen formen. Diese Erkenntnisse werden dann verwendet, um die Grundlagen der Ökonomie zu verbessern, politische Entscheidungen zu unterstützen und praktische Anwendungen in Bereichen wie Finanzen, Gesundheit, Bildung und Umwelt zu entwickeln.

In der Medizin kann Behavioral Economics eingesetzt werden, um Verhaltensweisen im Zusammenhang mit Gesundheit und Krankheit besser zu verstehen und Anreize für gesündere Entscheidungen zu schaffen. Dazu können Maßnahmen wie finanzielle Anreize, soziale Unterstützung und Veränderungen der Umwelt gehören, die darauf abzielen, das Verhalten von Patienten, Ärzten und anderen Akteuren im Gesundheitssystem zu beeinflussen.

Es gibt keine spezifische medizinische Definition für "Electrical Equipment and Supplies", da dieser Begriff sehr breit ist und in der Medizin verschiedene Geräte und Versorgungsleistungen umfassen kann, die elektrisch betrieben werden. Im Allgemeinen bezieht sich "Electrical Equipment" auf Geräte, Instrumente oder Maschinen, die Elektrizität verwenden, um medizinische Untersuchungen, Diagnosen oder Behandlungen durchzuführen. Dazu können beispielsweise Elektrokardiogramm-Geräte (EKG), Defibrillatoren, Ultraschallgeräte und Röntgengeräte gehören.

"Supplies" hingegen bezieht sich auf Verbrauchsmaterialien oder Zubehör, die für den Betrieb von elektrischen Geräten erforderlich sind, wie zum Beispiel Elektroden, Kabel, Sonden und Batterien.

Es ist wichtig zu beachten, dass medizinische elektrische Geräte und Versorgungsleistungen sorgfältig getestet, zertifiziert und reguliert werden müssen, um die Sicherheit von Patienten und Anwendern zu gewährleisten.

Pathologisches Glücksspielen, auch als Spielsucht bekannt, ist eine Verhaltenssucht, die durch wiederholte, unkontrollierbare Teilnahme am Glücksspiel gekennzeichnet ist. Es führt zu erheblichen Beeinträchtigungen in persönlichen, familiären oder beruflichen Bereichen.

Laut dem Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-5) der American Psychiatric Association umfasst pathologisches Glücksspiel mindestens vier der folgenden Kriterien über einen Zeitraum von 12 Monaten:

1. Toleranz: Es ist notwendig, größere Wetteinsätze zu tätigen, um die gleiche emotionale Beteiligung oder Erregung zu erreichen.
2. Entzugserscheinungen: Reizbarkeit, Depression, Angst oder Unruhe bei Versuchen, das Glücksspiel einzuschränken oder aufzuhören.
3. Wiederholtes versagen, Glücksspiel einzuschränken oder aufzugeben.
4. Die Person ist oft besessen davon, wieder Geld zu gewinnen, das durch Glücksspielen verloren wurde.
5. Häufige Glücksspiele, um emotionalen Stress oder Depressionen zu lindern (Einsatz von Glücksspiel als Coping-Strategie).
6. Nach dem Verlust von großen Summen Geld bei Glücksspielen, ist die Person oft gezwungen, Schulden zu machen oder Gelder von anderen Quellen zu beschaffen, um den Spielverlust auszugleichen.
7. Wiederholtes illegales Verhalten wie Betrug, Fälschung, Diebstahl oder Einbruch zur Finanzierung des Glücksspiels.
8. Vernachlässigung wichtiger Verantwortlichkeiten im Berufs-, Bildungs- oder Familienbereich durch das Glücksspiel.
9. Beeinträchtigung der sozialen, beruflichen oder Freizeitaktivitäten infolge des Glücksspiels.
10. Fortgesetztes Glücksspiel, obwohl die Person anhaltende persönliche Probleme verursacht oder verschlimmert, wie Beziehungsprobleme, Depressionen oder Schulden.

Die American Psychiatric Association (APA) stuft pathologisches Glücksspiel als eine Sucht ein und schließt es in das Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-5) ein. Die Kriterien für die Diagnose einer Glücksspielstörung sind ähnlich wie bei anderen Substanzstörungen, einschließlich der Entwicklung von Toleranz und Entzugserscheinungen.

In der Medizin und Psychologie wird Aggression als ein Verhalten oder eine Handlung definiert, die darauf abzielt, Schaden, Leid oder Verletzung einer Person, eines Tieres oder eines Objekts zuzufügen. Es ist ein komplexer Prozess, der durch verschiedene Faktoren wie biologische, soziale und Umweltfaktoren beeinflusst wird.

Aggression kann in zwei Hauptkategorien eingeteilt werden: impulsive Aggression und instrumentelle Aggression. Impulsive Aggression ist eine unkontrollierte, affektive Reaktion auf einen auslösenden Reiz, während instrumentelle Aggression ein geplantes, zielgerichtetes Verhalten ist, das verwendet wird, um ein bestimmtes Ziel zu erreichen.

Es ist wichtig zu beachten, dass Aggression nicht immer negativ sein muss und in manchen Situationen sogar notwendig sein kann, wie zum Beispiel in der Selbstverteidigung. Allerdings kann übermäßige oder unkontrollierte Aggression zu ernsthaften sozialen, psychologischen und physischen Problemen führen.

Mikrobiologie ist ein Zweig der Biologie, der sich mit dem Studium von Mikroorganismen wie Bakterien, Pilzen, Viren, Protozoen und Algen befasst. Dabei werden ihre Struktur, Physiologie, Genetik, Biochemie und Ökologie untersucht. Ein Schwerpunkt der Mikrobiologie liegt auf der Erforschung der Wechselwirkungen zwischen Mikroorganismen und ihrer Umwelt, einschließlich des Menschen. Hierzu zählen insbesondere die Erforschung von Krankheitserregern und Infektionskrankheiten, aber auch die Nutzung von Mikroorganismen in Biotechnologien und zur Herstellung von Medikamenten, Lebensmitteln und anderen Produkten.

Ein Computer ist in der Medizin kein eigenständiger Begriff, sondern bezieht sich allgemein auf ein elektronisches Gerät, das Daten verarbeiten und speichern kann. Insbesondere im Bereich der Medizintechnik werden Computer eingesetzt, um medizinische Daten zu erfassen, zu verarbeiten und auszuwerten.

Zum Beispiel werden Computersysteme in Krankenhäusern zur Verwaltung von Patientendaten, Terminen, Rezepten und Laborbefunden eingesetzt. Im Bereich der Diagnostik kommen Computer-Tomographen (CT), Magnetresonanztomographen (MRT) und Ultraschallgeräte zum Einsatz, die mithilfe von Computeralgorithmen Bilder erzeugen und auswerten.

Auch in der Therapie werden computergestützte Systeme eingesetzt, wie beispielsweise in der Strahlentherapie oder in der Robotik-Chirurgie. Hierbei unterstützen Computer die Ärzte bei der Planung und Durchführung von Behandlungen.

Insgesamt sind Computer in der Medizin zu einem unverzichtbaren Instrument geworden, um eine präzise Diagnose stellen und eine effektive Therapie durchführen zu können.

Lernen kann auf verschiedenen Ebenen und in unterschiedlichen Kontexten betrachtet werden, insbesondere wenn man die neurophysiologischen und kognitiven Aspekte mit einbezieht. Im Allgemeinen bezieht sich Lernen in der Medizin auf den Prozess, bei dem Informationen verarbeitet, gespeichert und abgerufen werden, um das Wissen, Verhalten oder die Fähigkeiten einer Person zu verbessern. Dieser Prozess kann durch Erfahrungen, Beobachtungen, Unterricht, Übung oder andere Formen der Interaktion mit der Umwelt hervorgerufen werden.

Aus neurophysiologischer Sicht beinhaltet Lernen Veränderungen im Gehirn, wie z.B. die Bildung und Stärkung von Synapsen (den Verbindungen zwischen Nervenzellen) sowie molekulare und zelluläre Anpassungen in den Neuronen selbst. Diese Veränderungen ermöglichen es dem Gehirn, Informationen zu speichern und abzurufen, was letztendlich zur Entwicklung von Fähigkeiten und Wissen führt.

Aus kognitiver Sicht beinhaltet Lernen die Aufmerksamkeit, Wahrnehmung, Verarbeitung und Speicherung von Informationen sowie deren Abruf aus dem Gedächtnis. Dieser Prozess kann durch verschiedene Lerntheorien erklärt werden, wie z.B. behavioristische, kognitivistische oder konstruktivistische Ansätze.

In der medizinischen Ausbildung und Praxis ist das Lernen von entscheidender Bedeutung, um Fachwissen zu erwerben, klinische Fähigkeiten zu entwickeln und evidenzbasierte Entscheidungen zu treffen, die sich auf die Versorgung der Patienten auswirken.

Es gibt keine allgemeingültige, wissenschaftlich anerkannte medizinische Definition von "Glück". Glück ist ein subjektives Empfinden und wird im medizinischen Kontext oft in Zusammenhang mit psychischem Wohlbefinden und Lebenszufriedenheit betrachtet. Es kann als positiver Gemütszustand definiert werden, der durch die Erfüllung persönlicher Bedürfnisse, Wünsche und Ziele entsteht. In der Positiven Psychologie wird Glück auch als "subjektives Wohlbefinden" bezeichnet, das aus positiven Emotionen, Engagement, Beziehungen, Sinn und Zweck sowie Erfolgen im Leben resultiert.

In der Bevölkerungsgesundheit und Epidemiologie bezieht sich "Bevölkerungsdynamik" auf die Veränderungen in der Größe und Zusammensetzung einer bestimmten Bevölkerung über Zeit. Es umfasst die demografischen Prozesse wie Fruchtbarkeit, Mortalität und Migration, die die Bevölkerungsgröße beeinflussen, sowie Alterungs- und Morbiditätsmuster, die die Zusammensetzung der Bevölkerung formen.

Die Analyse von Bevölkerungsdynamiken ist wichtig, um Trends in der Krankheitslast zu verstehen, Ressourcen für Gesundheitsdienste zu planen und politische Entscheidungen zur Verbesserung der Gesundheit und des Wohlbefindens von Bevölkerungen zu treffen.

Es ist wichtig zu beachten, dass die Bevölkerungsdynamik auch durch sozioökonomische, umwelt- und verhaltensbedingte Faktoren beeinflusst werden kann, die sich auf die Gesundheit auswirken können. Daher ist ein ganzheitlicher Ansatz erforderlich, um die Bevölkerungsdynamik zu verstehen und darauf zu reagieren.

Reflex Epilepsy ist ein spezifischer Typ der Epilepsie, bei der wiederkehrende Anfälle durch einen bestimmten Reiz ausgelöst werden. Diese Reize können sensorisch sein, wie zum Beispiel Licht, Berührung oder Klang, aber auch nicht-sensorisch, wie mentale Aktivitäten oder Essen.

Die Epilepsie ist eine Gruppe von neurologischen Erkrankungen, die durch wiederkehrende Anfälle gekennzeichnet sind, die durch übermäßige oder unkoordinierte elektrische Aktivität im Gehirn verursacht werden. Bei Reflex-Epilepsie ist der Auslöser für den Anfall klar definiert und reproduzierbar.

Es gibt verschiedene Arten von Reflex-Epilepsien, die je nach Art des auslösenden Reizes benannt werden, wie zum Beispiel Licht-induzierte Epilepsie, Startle-Epilepsie oder essenzielle Reflex-Epilepsie. Die Diagnose von Reflex-Epilepsie erfordert eine sorgfältige Anamnese und gegebenenfalls auch ein EEG (Elektroenzephalogramm) während der Exposition gegenüber dem auslösenden Reiz.

Die Behandlung von Reflex-Epilepsie hängt von der Art und Häufigkeit der Anfälle ab und kann medikamentös oder chirurgisch erfolgen. In einigen Fällen kann auch eine Verhaltensmodifikation helfen, den Auslöser zu vermeiden und die Anfallshäufigkeit zu reduzieren.

Beinverletzungen sind Verletzungen oder Schäden, die an einem oder beiden Beinen auftreten und verschiedene Strukturen wie Muskeln, Sehnen, Bänder, Knochen, Gelenke und Blutgefäße umfassen können. Sie reichen von leichten Verletzungen wie Prellungen und Schürfwunden bis hin zu schweren Traumata wie Brüchen, Luxationen (Gelenkverrenkungen) und tiefe Gewebeschnitte. Beinverletzungen können durch Unfälle, Sportverletzungen, Gewalt oder chronische Überlastung entstehen. Die Symptome variieren je nach Art und Schwere der Verletzung, können aber Schmerzen, Schwellungen, Blutergüsse, eingeschränkte Beweglichkeit, Instabilität, Taubheitsgefühle oder Kraftverlust umfassen. Eine sofortige medizinische Versorgung ist in vielen Fällen erforderlich, um Komplikationen zu vermeiden und eine optimale Genesung zu gewährleisten.

In der Medizin und klinischen Psychologie wird "Motivation" als ein innerer Antrieb oder Drang definiert, bestimmte Verhaltensweisen zu unternehmen, um Ziele zu erreichen oder Bedürfnisse zu stillen. Es ist ein wichtiger Faktor für das Engagement in therapeutischen Prozessen und die Aufrechterhaltung positiver Lebensgewohnheiten wie regelmäßige körperliche Aktivität, gesunde Ernährung und Stressmanagement.

Motivation kann aus intrinsischen Gründen (aus innerem Antrieb heraus) oder extrinsisch (durch äußere Anreize) entstehen. Ein hohes Maß an Motivation kann dazu beitragen, die Compliance mit Behandlungsplänen zu verbessern und die Genesungschancen von Patienten zu erhöhen.

Es ist wichtig zu beachten, dass verschiedene medizinische Bedingungen oder psychische Erkrankungen die Motivation eines Individuums beeinträchtigen können. Depressionen, Angstzustände, bipolare Störungen, Schmerzen und chronische Krankheiten sind nur einige Beispiele für Faktoren, die die Motivation einer Person verringern können. Daher ist es entscheidend, dass medizinische Fachkräfte ihre Patienten bei der Förderung und Aufrechterhaltung der Motivation unterstützen, um optimale Behandlungsergebnisse zu erzielen.

In der Medizin wird der Begriff "Athlete" nicht streng definiert, aber er bezieht sich im Allgemeinen auf eine Person, die aktiv an einer Sportart oder körperlichen Aktivität teilnimmt und dafür trainiert. Athleten können Amateure oder Profis sein und in verschiedenen Altersgruppen, Fitness-Levels und Leistungsniveaus auftreten.

Es ist wichtig zu beachten, dass der Begriff "Athlete" nicht unbedingt bedeutet, dass eine Person auf höchstem Niveau in ihrer Sportart ist oder regelmäßig an Wettkämpfen teilnimmt. Vielmehr bezieht er sich auf jeden, der aktiv trainiert und körperlich aktiv ist, unabhängig von seiner Leistungsfähigkeit oder Erfahrung.

In einigen Fällen können auch Menschen, die wegen einer Krankheit oder Behinderung eingeschränkt sind, als Athleten bezeichnet werden, wenn sie an adaptiven Sportarten teilnehmen oder sich durch gezieltes Training verbessern.

Es gibt eigentlich keine direkte medizinische Definition der Mensch-Computer-Schnittstelle (HCI). HCI ist ein interdisziplinäres Feld, das sich mit der Entwicklung, Evaluierung und Untersuchung von Technologien befasst, die eine Interaktion zwischen Menschen und Computern ermöglichen.

In einem medizinischen Kontext kann die Mensch-Computer-Schnittstelle jedoch als die Art und Weise definiert werden, wie Ärzte, Krankenpfleger, Patienten und andere Anwender mit medizinischen Informationssystemen, Geräten und Technologien interagieren. Eine gut gestaltete Mensch-Computer-Schnittstelle in der Medizin kann dazu beitragen, die Effektivität und Sicherheit der Patientenversorgung zu verbessern, indem sie die Kommunikation zwischen Anwendern und Systemen erleichtert, Fehler reduziert und das Vertrauen in Technologien fördert.

Beispiele für Mensch-Computer-Schnittstellen in der Medizin umfassen elektronische Patientenakten, Telemedizinsysteme, medizinische Bildgebungsgeräte und Robotiksysteme zur Unterstützung von Operationen.

In der Medizin und Psychologie bezieht sich der Begriff "Gruppenprozesse" auf die Dynamik, die entsteht, wenn mehrere Personen in einer Gruppe interagieren und zusammenarbeiten. Es umfasst das Verhalten, die Kommunikation und die Interaktion zwischen den Mitgliedern sowie die Rolle der Führung, die Gruppenstruktur und -normen.

Gruppenprozesse können sowohl konstruktiv als auch destruktiv sein und haben einen Einfluss auf das Gruppenergebnis und die individuelle Leistung der Mitglieder. Die Analyse von Gruppenprozessen kann dazu beitragen, Konflikte zu lösen, die Zusammenarbeit zu verbessern und die Effektivität von Teams und Gruppen in medizinischen und therapeutischen Settings zu steigern.

Es ist wichtig zu beachten, dass Gruppenprozesse komplex sind und von vielen Faktoren abhängen, wie zum Beispiel der Persönlichkeit der Mitglieder, der Gruppenzusammensetzung, den Zielen der Gruppe und dem Kontext, in dem die Gruppe arbeitet.

Es gibt keine allgemein anerkannte medizinische Definition des Begriffs "Crowdsourcing". Crowdsourcing ist ein Begriff aus der Informatik und Managementlehre, der die Verteilung von Aufgaben oder Problemlösungen auf eine große Gruppe von Menschen über ein offenes Call for Participation im Internet bezeichnet.

In manchen Fällen wird Crowdsourcing jedoch auch in der medizinischen Forschung eingesetzt, um beispielsweise bei der Entschlüsselung komplexer genetischer Daten oder bei der Erfassung großer Mengen von Patientendaten auf die Unterstützung einer Vielzahl freiwilliger Teilnehmer zurückzugreifen.

In diesem Sinne kann Crowdsourcing in der Medizin als eine Form der Bürgerwissenschaft (Citizen Science) betrachtet werden, bei der Laien und Experten zusammenarbeiten, um neue Erkenntnisse zu gewinnen und das Wissen in der Medizin voranzutreiben.

Applied Kinesiology (AK) ist eine diagnostische Technik, die von Chiropractoren entwickelt wurde und die auf der Beobachtung und Analyse des Muskeltests als Indikator für verschiedene physiologische, biochemische und emotionale Zustände des Körpers basiert. Es ist wichtig zu beachten, dass diese Praxis nicht allgemein anerkannt ist und von der wissenschaftlichen Medizin nicht als wirksame Diagnosemethode angesehen wird.

Laut den Anhängern von AK kann der Therapeut durch Beobachtung und Manipulation der Muskelreaktionen auf verschiedene Reize Informationen über Funktionsstörungen im Körper erhalten, wie zum Beispiel Nährstoffmangel, Organbelastungen, emotionale Stressfaktoren oder Blockaden des Energieflusses. Auf dieser Grundlage können dann individuelle Behandlungspläne erstellt werden, die Techniken aus der Chiropraktik, Ernährungsberatung, Akupunktur und anderen komplementären Therapien umfassen können.

Es ist jedoch wichtig zu betonen, dass die American Chiropractic Association (ACA) und viele andere medizinische Fachgesellschaften die Verwendung von Applied Kinesiology als Diagnosemethode ablehnen, da es an ausreichender wissenschaftlicher Validierung mangelt. Die Muskeltests in AK sind nicht standardisiert und können durch verschiedene Faktoren wie den emotionalen Zustand des Patienten oder die Technik des Therapeuten beeinflusst werden, was die Zuverlässigkeit und Gültigkeit der Methode in Frage stellt.

In der Medizin und Psychologie bezieht sich "Belohnung" auf ein positives oder angenehmes Ergebnis, das als Verstärkung für eine bestimmte Handlung dient. Dies kann in Form von primären Belohnungen wie Nahrungsaufnahme oder Sexualaktivität auftreten, aber auch sekundäre Belohnungen wie Geld, Lob oder soziale Anerkennung umfassen.

Belohnungen spielen eine wichtige Rolle im Prozess der Verstärkung und Lernens. Wenn eine Handlung zu einer positiven Konsequenz führt, ist es wahrscheinlicher, dass diese Handlung wiederholt wird. Dies kann dazu beitragen, bestimmte Verhaltensweisen zu stärken und das Verhalten im Laufe der Zeit zu formen.

In Bezug auf Suchterkrankungen können Belohnungen auch mit der Einnahme von Substanzen verbunden sein, die eine euphorische oder angenehme Wirkung haben. Die wiederholte Nutzung dieser Substanzen kann dazu führen, dass sich das Gehirn an die Verfügbarkeit und den Konsum der Droge gewöhnt und suchtartige Verhaltensweisen entwickelt. In diesen Fällen kann die Entwöhnung von der Substanz zu Entzugserscheinungen führen, die mit dem Wegfall der erwarteten Belohnung verbunden sind.

Es gibt keine direkte medizinische Definition für 'Bildungstechnologie', da der Begriff eher der Bildungs- oder Informationswissenschaft zugeordnet wird. Im Allgemeinen bezieht sich Bildungstechnologie auf die Verwendung von Technologien, insbesondere digitalen Medien und Geräten, um das Lernen und Lehren in einem Bildungskontext zu unterstützen und zu verbessern.

In Bezug auf die medizinische Ausbildung und Fortbildung kann Bildungstechnologie jedoch als der Einsatz von Technologien zur Verbesserung der Wissensvermittlung, Fertigkeitenentwicklung und Kompetenzförderung im Gesundheitswesen definiert werden. Dazu können virtuelle Simulationen, E-Learning-Plattformen, mobile Anwendungen, Fernunterricht und andere digitale Tools gehören.

Die Verwendung von Bildungstechnologien in der medizinischen Ausbildung ermöglicht es Lernenden, sich Wissen auf effektivere und ansprechendere Weise anzueignen, indem sie interaktive und multimediale Inhalte nutzen. Darüber hinaus können diese Tools auch die Fähigkeiten der Lernenden verbessern, indem sie ihnen ermöglichen, komplexe klinische Szenarien zu üben und in sicheren Umgebungen Fehler zu machen, bevor sie mit echten Patienten interagieren.

Eine Medizinische Definition für "Computersimulation" könnte wie folgt lauten:

"Eine Computersimulation ist ein computergestütztes Modell, das auf der Grundlage von mathematischen und algorithmischen Formulierungen die Verhaltensweisen und Interaktionen biologischer Systeme oder Prozesse nachbildet. Sie ermöglicht es, komplexe medizinische Phänomene zu analysieren, zu visualisieren und zu verstehen, ohne dass ein Eingriff in den menschlichen Körper erforderlich ist. Computersimulationen werden in der Medizin eingesetzt, um die Wirkung von Krankheiten auf den Körper zu simulieren, die Auswirkungen von Behandlungsoptionen zu testen und die Entwicklung neuer Therapien und Technologien vorherzusagen."

Es ist wichtig zu beachten, dass Computersimulationen in der Medizin zwar nützlich sein können, aber nicht immer eine genaue Vorhersage ermöglichen. Die Ergebnisse von Computersimulationen sollten daher stets mit klinischen Beobachtungen und anderen Daten abgeglichen werden, um ein möglichst genaues Bild der zu erwartenden Wirkung zu erhalten.

Eine medizinische Definition für ein "begabtes Kind" gibt es nicht. Die Identifizierung und Beschreibung von Begabungen oder hoher Intelligenz bei Kindern gehört nicht zum Bereich der Medizin, sondern wird vielmehr in den Bereichen Psychologie und Pädagogik untersucht und diskutiert.

In der Regel wird ein begabtes Kind als ein Kind definiert, das über besondere Fähigkeiten, Fertigkeiten oder intellektuelle Stärken verfügt, die deutlich über dem Durchschnitt liegen. Diese Begabungen können in verschiedenen Bereichen wie kognitiven Fähigkeiten, kreativen Fähigkeiten, musischen Fähigkeiten, sportlichen Fähigkeiten oder sozialen Fähigkeiten auftreten.

Es ist wichtig zu beachten, dass Begabung nicht zwangsläufig mit akademischem Erfolg gleichzusetzen ist und dass jedes Kind ein individuelles Potenzial hat, das es verdient, gefördert und unterstützt zu werden.

Doping im Sport bezeichnet die Verwendung von verbotenen Substanzen oder Methoden, um die Leistungsfähigkeit zu steigern und einen unrechtmäßigen Vorteil gegenüber anderen Athleten zu erlangen. Dazu gehören beispielsweise anabole Steroide, Stimulanzien, Maskierungspräparate und Blutdoping. Die Welt-Anti-Doping-Agentur (WADA) veröffentlicht regelmäßig eine Liste von Substanzen und Methoden, die als Doping gelten und deren Gebrauch untersagt ist. Dopingmissbrauch kann zu gesundheitlichen Schäden führen und das Fairplay im Sport untergraben. Es wird daher international geahndet und ist strafbar.

Biological models sind in der Medizin Veranschaulichungen oder Repräsentationen biologischer Phänomene, Systeme oder Prozesse, die dazu dienen, das Verständnis und die Erforschung von Krankheiten sowie die Entwicklung und Erprobung von medizinischen Therapien und Interventionen zu erleichtern.

Es gibt verschiedene Arten von biologischen Modellen, darunter:

1. Tiermodelle: Hierbei werden Versuchstiere wie Mäuse, Ratten oder Affen eingesetzt, um Krankheitsprozesse und Wirkungen von Medikamenten zu untersuchen.
2. Zellkulturmodelle: In vitro-Modelle, bei denen Zellen in einer Petrischale kultiviert werden, um biologische Prozesse oder die Wirkung von Medikamenten auf Zellen zu untersuchen.
3. Gewebekulturen: Hierbei werden lebende Zellverbände aus einem Organismus isoliert und in einer Nährlösung kultiviert, um das Verhalten von Zellen in ihrem natürlichen Gewebe zu studieren.
4. Mikroorganismen-Modelle: Bakterien oder Viren werden als Modelle eingesetzt, um Infektionskrankheiten und die Wirkung von Antibiotika oder antiviralen Medikamenten zu untersuchen.
5. Computermodelle: Mathematische und simulationsbasierte Modelle, die dazu dienen, komplexe biologische Systeme und Prozesse zu simulieren und vorherzusagen.

Biological models sind ein wichtiges Instrument in der medizinischen Forschung, um Krankheiten besser zu verstehen und neue Behandlungsmethoden zu entwickeln.

Motorische Aktivität bezieht sich auf die Fähigkeit eines Individuums, Bewegungen durch die Aktivierung der Skelettmuskulatur auszuführen. Es umfasst eine Vielzahl von Funktionen wie Stehen, Gehen, Greifen, Sprechen und andere komplexe Bewegungsmuster, die wir im Alltag ausführen. Die motorische Aktivität wird durch Befehle des Gehirns gesteuert, die über Nervenimpulse an die Muskeln weitergeleitet werden.

Eine reduzierte oder beeinträchtigte motorische Aktivität kann ein Zeichen für verschiedene medizinische Erkrankungen sein, wie zum Beispiel Schlaganfälle, Multiple Sklerose, Parkinson-Krankheit, Guillain-Barré-Syndrom oder Muskel-Skelett-Erkrankungen. Daher ist die Beurteilung der motorischen Aktivität ein wichtiger Bestandteil der klinischen Untersuchung und Diagnose von neurologischen und muskuloskelettalen Erkrankungen.

Facial injuries, auch als Gesichtsverletzungen bekannt, sind Verletzungen, die any part of the face affectieren, einschließlich der Augen, Ohren, Nase, Wangen und Kinn. Diese Verletzungen können durch various mechanisms verursacht werden, wie z.B. Unfälle, Sportverletzungen, Gewalt oder vorherige chirurgische Eingriffe. Facial injuries können soft tissue injuries, bone fractures, or injuries to the eyes, ears, or other facial structures umfassen. Symptome können Schmerzen, Schwellungen, Blutergüsse, Schürfwunden, Unebenheiten im Gesicht oder eingeschränkte Funktionen der Gesichtsmuskeln oder -strukturen umfassen. Die Behandlung hängt von der Art und Schwere der Verletzung ab und kann von einfachen first aid measures bis hin zu komplexen chirurgischen Eingriffen reichen.

Computergestütztes Lernen (CSL) oder e-Learning ist ein allgemeiner Begriff, der sich auf die Verwendung von Computern und digitalen Technologien für Bildungsaktivitäten und -lernprozesse jeder Art und in jedem Format refersiert. Es umfasst eine Vielzahl von Anwendungen, wie z.B. computergestützte Instruktionen, simulationsbasierte Lernumgebungen, virtuelle Klassenzimmer, Online-Kurse, digitale Spiele für Bildungszwecke und vieles mehr.

Die medizinische Definition von CSL bezieht sich speziell auf die Anwendung dieser Technologien im Bereich der Medizin und des Gesundheitswesens. Es kann eingesetzt werden, um Fähigkeiten und Wissen in verschiedenen Bereichen wie Anatomie, Physiologie, Pathophysiologie, Pharmakologie, klinischen Fertigkeiten und vielen anderen zu vermitteln.

CSL ermöglicht es Lernenden, multimediale Inhalte zu nutzen, interaktive Aktivitäten durchzuführen, Feedback zu erhalten und mit Lehrenden und anderen Lernenden in Echtzeit zu kommunizieren. Es bietet auch Flexibilität und Zugänglichkeit, da Lernende jederzeit und überall auf die Lernmaterialien zugreifen können.

Insgesamt kann CSL dazu beitragen, das Lernen effektiver und effizienter zu gestalten, indem es individuelle Lernstile und -bedürfnisse anspricht und die Möglichkeit bietet, Wissen und Fähigkeiten in realistischen und authentischen Kontexten zu üben und anzuwenden.

Gewalt ist ein Oberbegriff, der physische, psychische oder sexuelle Formen von Aggression und Missbrauch umfasst, die mit der Absicht verübt werden, einem Individuum oder einer Gruppe Schaden zuzufügen. Dazu gehören Handlungen wie Schlagen, Vergewaltigung, Erniedrigung, Einschüchterung, Nötigung und andere Formen von Zwang oder Einschränkung der persönlichen Freiheit. Gewalt kann sowohl innerhalb von Beziehungen als auch in größeren sozialen Kontexten wie Gemeinschaften und Gesellschaften auftreten. Sie kann sowohl akut als auch chronisch sein und hat negative Auswirkungen auf die physische und psychische Gesundheit der Betroffenen.

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In: Games and Economic Behavior, p. 294-406, 2007. T. Pitz, T. Chmura, N. Yu, N. Sun: Bargaining Over Perfect Complements Owned ... Separately: With Experimental Test. In: Economics Letters. 2010. T. Pitz, J. Lempp, J. Sickmann (Hrsg.): Die Zukunft des ...
A. E. Roth: The Economist as Engineer: Game Theory, Experimental Economics and Computation as Tools for Design Economics. In: ... A. E. Roth: Game Theory as a Tool for Market Design. F. Patrone, I. Garcia-Jurado, S. Tijs (Hrsg.): Game Practice: ... Contributions from Applied Game Theory. Kluwer, Dordrecht 2000, S. 7-18. ...
The Theory of Money and Financial Institutions, 1999 Political Economy, Oligopoly and Experimental Games, 1999 Mark Blaug (Hrsg ... Martin Shubik, Influential Game Theory Scholar, dies. Yale School of Management, 22. August 2018, abgerufen am 23. August 2018 ...
A Selective Survey of Experimental Results. In: Dieselben (Hrsg.): The Handbook of Experimental Economics. Band 2. Princeton ... generalequilibrium and games. In: Phillipe Fontaine, Robert Leonard (Hrsg.): The Experiment in the History of Economics. ... evidence from experimental economics. In: Ecological Economics. Band 35, Nr. 3, 2000, S. 311-322, doi:10.1016/S0921-8009(00) ...
Von 2017 bis 2020 arbeitete er als Autor und Game-Designer bei dem Spiele-Entwickler Experimental Game/gamebook.io. Seit 2020 ... Als Autor und Game-Designer Mission X - Dark Ride, Carlsen Verlag, Hamburg 2016 und 2017 (App für IOS und Android), (Autor). My ... April 1970 in Lüneburg) ist ein deutscher Autor, Herausgeber, Verlagslektor und Game-Designer. Florian Voß wurde als Sohn des ... Von 2015 bis 2017 machte er eine Ausbildung zum Game-Designer. ... Autor und Game-Designer). 2001: Arbeitsstipendium des Berliner ...
McKelvey, Richard; Palfrey, Thomas (1998), „Quantal Response Equilibria for Extensive Form Games", Experimental Economics Vol. ... Games and Economic Behavior Vol. 10, Seite 7, 1995 McKelvey, Palfrey: Quantal Response Equilibria for Normal Form Games, Games ... 10, Seite 8 ff., 1995 McKelvey, Palfrey: Quantal Response Equilibria for Normal Form Games, Games and Economic Behavior Vol. 10 ... 10, Seite 7, Zeile 2, 1995 McKelvey, Palfrey: Quantal Response Equilibria for Normal Form Games, Games and Economic Behavior ...
Toyota 2010 Experimental women in Flux, MoMA Museum of Modern Art, New York 2017 Fluxus and Friends. Stiftung und Sammlung ... the Game, Liedts-Meesen Foundation Zebrastraat, Genk 2008 Dissonances, Fondatione Mudima, Milano; Toyota Municipal Museum, ...
Jahrmann wurde zur Leiterin der neu gegründeten Abteilung Experimental Game Cultures an der Universität für angewandte Kunst ... Game Design - Forschung im Quellcode: Die »Zimmermann-Methode«. In: Natascha Adamowsky (Hrsg.): Digitale Moderne. Die ... Sie ist unter anderem Mitbegründerin des Kunstservers konsum.net und an zahlreichen Netz- und 3D Game-Projekten beteiligt. ... im Programm Game Design der Hochschule für Gestaltung und Kunst in Zürich. Als Künstlerin ist sie vor allem im Bereich ...
Für viele Jahre schrieb er eine Kolumne für das Game Developer Magazine. Er ist der Hauptveranstalter des Experimental Gameplay ... Diese Version gewann 2006 den Independent Games Festival Game Design Award auf der Game Developers Conference. Er setzte die ... Brendan Caldwell: Jonathan Blow interview: Do you believe social games are evil? "Yes. Absolutely." PC Gamer, 15. September ... Er sagte „I wouldn't make a game about solving a series of rote puzzles." In der Vorschau zu The Witness ließ Blow Journalisten ...
In: Journal of Experimental Social Psychology. 31, 1995, S. 266-285. M. Snyder, K. G. De Bono: Understanding the function of ... J. B. Halberstadt, G. L. Levine: Effects of reasons analysis on the accuracy of predicting basketball games. Unveröffentlichtes ... In: L. Berkowitz (Hg.) Advances in experimental social psychology. 19, Academic Press, Orlando, FL 1989, S. 123-205. G. L. ...
Journal of Experimental Child Psychology, 82(4), (2002) 367-381. doi:10.1016/S0022-0965(02)00106-6 mit Schumann-Hengsteler, R ... Acquisition of mathematical competencies with a number board game. The Journal of Educational Research, 111(5), 554-63. doi: ...
REFRESH #3. Experimental Futures & Immersive Design. «Digital Evidence», «Digital Humans», «Immersive Worlds», «Extended ...
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A gamut of game theories. In: Mathematics Magazine. Band 51, 1978, S. 5-12. Three lectures on exceptional groups. In: M. B. ... In: Experimental Mathematics. Band 5, 1996, S. 139-159. Monsters and Moonshine. In: The Mathematical Intelligencer. 1980, Nr. 2 ... In: Richard Nowakowski (Hrsg.): Games of no chance. MSRI Workshop, 1994. Mit R. H. Hardin, Neil Sloane: Packing Lines, Planes ... Er kreierte zahlreiche mathematische Spiele, darunter das berühmte Game of Life und das Spiel Sprouts. Er entdeckte die ...
Experimental, Live Action. Ein ehemaliger Saboteur is zurück im Game und jeder Trick wird hier aufgedeckt. Ein kurzer ... Experimental, Live Action. Mirja und Timo fahren endlich in den Urlaub. Klassische Musik und die Crash Test Dummies fahren mit ... Experimental, Live Action. Hässliche Stühle aus Plastik sind allgegenwärtig. Im Namen der Schönheit muss jemand gegen sie ... Animation, Experimental. Fleischliche Kreaturen lernen ihre saftige Welt mit kleinen, lästigen Käfern zu teilen, um nicht ...
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Games, Kurzfilme, Dokus und die Klassiker des Film-Noir. ... Experimental und Kontrovers. Bildstörungen, Abstraktes, ... Forum für Filme, Game, Serien mit Schwerpunkt Horror Homevideo und Älteres. In Ihrem Webbrowser ist JavaScript deaktiviert. Um ...
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An Experimental Business Game, in: Behavioral Science 4 (1959), S. 192-203. ... z.B. Joel M. Kibbee/Clifford J. Craft/Burt Nanus, An Introduction to Management Games, in: dies. (Hg.), Management Games. A New ... Martin Shubik, Games for Society, Business, and War. Towards a Theory of Gaming, New York 1975. ... 31] Isak Assa, Management Simulation Games for Education and Research: A Comparative Study of Gaming in Socialist Countries, in ...
Daneben Realisation eigener Musikvideos, Kurz-, Experimental-, und Dokumentarfilme. ...
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The difference is the strongest in the end-game phase, yielding in the conclusion that the magnitude of the end-game effect ... The experimental results confirm the finding of the literature that economists tend to free ride more intensively in public ... Therefore, we make clear that first-order results of a simple public good game cannot be simply applied for second-order ... Endogenous Institution Formation in Public Good Games: The Effect of Economic Education. Martin Altemeyer-Bartscher Dmitri ...
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Ein diskursiver Pushback« - »Kino & Krawall zeigt »Shadow Game« im Stadtkino Wien. *. Als wäre es ein Mötley-Crüe-Konzert - ... der Experimental-physiker und Brecht-Experte Lukas Mairhofer mit der Nachwuchs-regisseurin des Jahres, Cosmea Spelleken, dem ... So diskutieren die Hedy-Lamarr-Preisträgerin und TU-Graz-Game-Lab-Leiterin Johanna Pirker, die Leiterin des ESC Medien Kunst ...
OT: „Wicked Games". Land: USA. Jahr: 2021. Regie: Teddy Grennan. Drehbuch: Teddy Grennan. Musik: Jacques Brautbar. Besetzung: ... So ganz geht das aber nicht auf, Wicked Games - Böse Spiele sieht eher seltsam als interessant aus. Am ehesten wird man sich ... In „Wicked Games - Böse Spiele" wird ein romantisches Wochenende jäh unterbrochen, als maskierte Männer und Frauen in das ... Wicked Games - Böse Spiele" // Deutschland-Start: 2. Juni 2023 (DVD/Blu-ray). *Inhalt / Kritik ...
game - Verband der deutschen Games Branche, 2019 [https://www.game.de/fast-10-millionen-gamer-in-deutschland-sind-50-jahre-und- ... Solche Experimental Tasks zu hinterfragen ist gut. Dennoch scheint hier mit zweierlei Maß gemessen zu werden, wenn auf der ... Auch wenn ich dir in vielen Punkten zustimme, möchte ich die Lanze für Game-Based Assessment brechen. Ich denke, dass wir Game- ... "Game Analytics". Innerhalb der Game Analytics gibt es eine Strömung die sich mit Behavioral Profiling auseinandersetzt (vgl. ...
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Negative footprint illusion in operations: an experimental approach (experimental study). *The effect of circularity on the ... Occurrence of overconfidence bias in the Beer Distribution Game (experiment). *Modelling and evaluating resource-based and ... Existence and strength of a discrete delay bias: experimental evidence (experimental study) ...
Das australisch-deutsche GEElab (Games & Experimental Entertainment Laboratory) der RMIT University mit Sitz in Melbourne und ... Steffen P. Walz (Direktor, Games & Experimental Entertainment Laboratory (GEElab), RMIT University Melbourne) der ... wie Game Design und Game-Elemente außerhalb klassischen Entertainments eingesetzt werden können. www.geelab.rmit.edu.au/ ... Marketing is a game. Play it.", so die Forderung von Amir Kassaei. „Wenn wir von Marketing sprechen, hören wir immer die ...
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Film: The Hunger Games - Catching Fire (2013). 2014-11-27. jacker 1 Kommentar ... Hunger Games stehen vor der Tür. Da sich in den ärmeren Distrikten zunehmend kritische, gar revolutionäre Tendenzen abzeichnen ... Probleme tun sich auf, als CATCHING FIRE erneut am Beginn der Hunger Games angelangt ist. Auch diese sind härter, noch unfairer ... Im Gegensatz zu vielen anderen Filmfreunden hielt ich THE HUNGER GAMES nicht für eine softe BATTLE ROYAL Variante, sondern ...
Philipp Schäfer, Experimental Game: Warum ist im Spiel die Vereinfachung von Wissen essentiell für eine bessere Vermittlung? ... Auf der Games@LEARNTEC referieren elf Vetreter*innen deutscher Games-Unternehmen und der Wissenschaft über die neusten Design- ... Games@LEARNTEC findet am 31. Januar von 9:30 Uhr bis 16 Uhr im Branchenforum in Halle 1 der LEARNTEC in Karlsruhe statt. Der ... Games@LEARNTEC. Wie lassen sich Lerneffekte durch Spiele optimieren und auf welchen Prinzipien basiert die Wissenvermittlung in ...
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  • 7 Days to Die Alpha 20 geht in die Stable b238 7 Days to Die Alpha 20 geht in die Stable b238 game-ing.de 22.12.2021 Was soll man dazu sagen, die Alpha 20 Experimental geht nach extrem kurzer Zeit in die Stable b238 über. (game-ing.de)
  • Warnung: Gebrauchte Grafikkarten bei Ebay Kleinanzeigen Warnung: Gebrauchte Grafikkarten bei Ebay Kleinanzeigengame-ing.de 22.12.2021, aktualisiert 23.12.2021Eigentlich passt es nicht zu dem, was ich hier im Blog behandle, da ich es gestern selbst miterlebt habe, hier eine Warnung an alle, die Grafikkarten gebraucht oder auch neu bei Ebay Kleinanzeigen kaufen möchten. (game-ing.de)
  • 7 Days to Die Patch: Alpha 20 b231-b237 Experimental vom 16.12.2021 Update 21.12.2021 Patch: Alpha 20 b231 Experimental vom 16.12.2021 Patchnotes deutsch Alpha 20 b231 Experimental Patchnotes: game-ing.de 16.12.2021 16:45 Wir haben gerade ein Update auf A20 Experimental b218 mit einigen wichtigen Korrekturen veröffentlicht. (game-ing.de)
  • Vambie KI, Nahrung und ein Ende der Pfeilsuche29.10.2021 game-ing.de Dieses Update bringt wichtige Ergänzungen und Änderungen sowohl an der KI als auch am Gebäudesystem. (game-ing.de)
  • Stiftung Digitale Spielekultur, 15.12.2021, online: https:// www.stiftung-digitale-spielekultur.de/spiele-erinnerungskultur/the-last-express/, zuletzt aufgerufen am: 6.6.2022. (secondsunrise.at)
  • Stiftung Digitale Spielekultur, 24.6.2021, online: https:// www.stiftung-digitale-spielekultur.de/spiele-erinnerungskultur/papers-please/, zuletzt aufgerufen am 3.9.2021. (secondsunrise.at)
  • Hillenbrand, Adrian und Eugenio Verrina (2022), The asymmetric effect of narratives on prosocial behavior , Games and Economic Behavior 135 , 241-270. (zew.de)
  • Game play by History Lad https://youtu.be/N2r7wjx5mI0?si=v1GEx1cvdyUnZ7kn. (sudden-strike-maps.de)
  • Two Perspectives on Co-located Multiplayer Games, gemeinsam mit Konstantin Mitgutsch, FROG15: Inter/play, 2. (secondsunrise.at)
  • Exploring & Reframing Games and Play in Context, 27. (secondsunrise.at)
  • Zur Vorbeugung gegen eine posttraumatische Belastungsstörung könnte eine Runde Tetris helfen: Computer Game Play Reduces Intrusive Memories of Experimental Trauma via Reconsolidation-Update Mechanisms. (drproll.de)
  • 7 Days to Die ist ein Zombie hoard Survival Game in dem Du solange wie möglich überleben musst. (logicservers.com)
  • Die Vorlesung "Game Theory and Experimental Economics" wird in diesem Semester nicht angeboten, es findet jedoch eine Wiederholer-Übung statt. (uni-wuppertal.de)
  • Frackenpohl, Gerrit, Adrian Hillenbrand und Sebastian Kube (2016), Leadership effectiveness and institutional frames , Experimental Economics 19 . (zew.de)
  • The course doesn't require prior knowledge of decision theory, game theory, or economics, and all key concepts will be introduced and explained in course meetings. (lmu.de)
  • Game Culture between Fine Arts and Crude Economics, FROG „Money and Games", 14.10. (secondsunrise.at)
  • Dass es Wicked Games - Böse Spiele später auch auf so viele Filme bringen wird, ist zwar unwahrscheinlich. (film-rezensionen.de)
  • Die App verursacht Fehler beim Starten von Spielen auf dem Linux-basierten Gaming-Handheld Steam Deck. (pcwelt.de)
  • An interdisciplinary approach that combines philosophy, psychology, game theory, and computer science, with a good dash of science fiction, to study these questions is gaining popularity. (lmu.de)
  • This course will introduce students to decision-theoretic and game-theoretic study of rational choice and social interaction. (lmu.de)
  • The artist duo counteracts our relationship to the increasing digitalization of everyday life, above all, with regard to the games culture, by way of amusing and rebellious digital devices. (zkm.de)
  • How to put contemporary video game culture into historical context? (secondsunrise.at)
  • A media-archaeological investigation of cinematic culture interlocking with game design. (secondsunrise.at)
  • Thus, their creations are also works of classic sculpture reflecting contemporary critical attitudes to a world shot through with Smartphone, games consul and computer screens. (zkm.de)
  • Squaring Magic Circles: Game Design in terms of cultural techniques. (secondsunrise.at)
  • Der erste Blick auf den atemberaubenden neuen Opel Experimental 12. (entdecke-ruesselsheim.de)
  • 1971). Das Künstlerduo konterkariert mit amüsanten wie widerspenstigen digitalen Apparaturen unser Verhältnis zur zunehmenden Digitalisierung des Alltags vor allem mit Blick auf die Games-Kultur. (zkm.de)
  • Januar Expert*innen aus der Gamesbranche und Wissenschaftler*innen zusammen, um das Bildungspotential von Games zu beleuchten. (next-level-blog.org)
  • In this course we will look at a selection of some well-known as well as some fairly new topics at the intersection of philosophy, game theory, robotics, and artificial intelligence (AI). (lmu.de)
  • We will cover topics ranging from some of the well-known philosophical and ethical concerns regarding our use and reliance on technology to very recent developments at the intersection of behavioural game theory and human-AI interaction. (lmu.de)
  • What does game theory have to say about how we interact with others and what can we learn about our behaviour from game theory experiments? (lmu.de)
  • We will cover topics ranging from well known philosophical riddles concerning the foundations of rational choice theory to very recent developments in behavioural game theory concerning modes of reasoning that people use in interactive decision-making. (lmu.de)
  • In „Wicked Games - Böse Spiele" wird ein romantisches Wochenende jäh unterbrochen, als maskierte Männer und Frauen in das Landwesen einbrechen. (film-rezensionen.de)
  • Für viele Hobby-Highlander sind die Mainland Games das wichtigste Wochenende im Jahr geworden. (entdecke-ruesselsheim.de)
  • Seine Theorie surrealer Zahlen entstand aus seinem Interesse für Nim-artige Spiele (Impartial Games), worüber er Ende der 1960er Jahre an einem Buch mit Berlekamp und Guy arbeitete, und auch privat spielte er in Cambridge zum Beispiel Go, auch wenn er nach eigenen Worten nicht sehr gut darin war. (wikipedia.org)
  • Er schrieb darüber sein Buch On numbers and games (1976), das er in einer Woche intensiver Arbeit im Wesentlichen fertigstellte, das aber auch zur vorübergehenden Verstimmung mit seinem Kollegen Berlekamp führte, der meinte, Conway habe damit Arbeit an ihrem gemeinsamen Buchprojekt mit Guy separat ohne Abstimmung veröffentlicht, und der mit rechtlichen Schritten drohte. (wikipedia.org)
  • Bereits gestern veröffentlichte Endnight Games 4 neue Screens zum Nachfolger von The Forest, dem ersten Teil der The Forest Reihe. (game-ing.de)
  • Neben DirectX 11 und DirectX 12 (experimental) gibt es mit dem Dead Water Patch nun auch die Option, die Vulkan (API) auszuwählen. (scumworld.de)
  • Prof. Dr. Linda Breitlauch von der Hochschule Trier: »Game Changer - Digitale Spiele als Lernmedium des 21. (next-level-blog.org)
  • Das zeigt Prof. Dr. Hedwig Gasteiger, Mathematikdidaktikerin an der Universität Osnabrück, in einer Studie, die jetzt unter dem Titel „Fostering early numerical competencies by playing conventional board games" im Journal of Experimental Child Psychology erschienen ist. (stefanraven.de)
  • Conway war bekannt für seine Arbeiten zur kombinatorischen Spieltheorie, wozu er unter anderem die Bücher Über Zahlen und Spiele (Original: On Numbers and Games), Zahlenzauber (The Book of Number) und als Hauptwerk Gewinnen: Strategien für mathematische Spiele (Winning Ways for Your Mathematical Plays, zusammen mit Elwyn Berlekamp und Richard Kenneth Guy) veröffentlicht hat. (wikipedia.org)
  • Er kreierte zahlreiche mathematische Spiele, darunter das berühmte Game of Life und das Spiel Sprouts. (wikipedia.org)
  • Wicked Games - Böse Spiele" // Deutschland-Start: 2. (film-rezensionen.de)
  • Erwartungen an Logik und Sinnhaftigkeit sollte man nicht haben, Wicked Games - Böse Spiele ist dafür der falsche Film. (film-rezensionen.de)
  • So ganz geht das aber nicht auf, Wicked Games - Böse Spiele sieht eher seltsam als interessant aus. (film-rezensionen.de)
  • Auf der Games@LEARNTEC referieren elf Vetreter*innen deutscher Games-Unternehmen und der Wissenschaft über die neusten Design-Ansätze und die Besonderheiten und der aktuellen Rolle von Lernspielen in Schule und Beruf. (next-level-blog.org)
  • In diesem Sinne lässt sich Game Design als Kulturtechnik beschreiben, die nicht nur auf Computertechnik beschränkt ist. (secondsunrise.at)
  • Hillenbrand, Adrian und Andre Schmelzer (2017), Beyond information: Disclosure, distracted attention, and investor behavior, Journal of Behavioral and Experimental Finance 16 , 14-21. (zew.de)
  • Instead of simply experiencing the annoyance caused by a lost game, the losing party is punished in the form of little electric shocks or lash of the whip. (zkm.de)
  • The palindrome, an anagrammatical letter game practiced since ancient times, has been considered either a form of magical or numinous practice or even more so in modern times, purely l'art pour l'art. (uni-frankfurt.de)
  • Brigitta Falkner's 'TobrevierSCHreiverbot' (1996) reveals how this form may be used as a subtle and experimental genre: In her work it proves to be an ironic, satiric and philosophical medium of text and imagery with inherent self-reflective meaning. (uni-frankfurt.de)
  • Morawe and Reif transfer ironic games concepts and communications theories to the sphere of objects. (zkm.de)
  • Lost In The Game" - der allererste Gedanke bei diesem Titel gilt natürlich Tali's VocalDubstep-Überhymne gleichen Namens, die jedoch auf diesem Album selbstredend nicht zu finden ist. (lostreviews.de)
  • In seinen bisherigen Veröffentlichungen oft nur fragmenthaft vertreten, um kurz darauf in gern gewalttätigem Exzess wieder aufs brutalstmögliche digital fragmentiert zu werden, steht das melodische, fast intim shoegazende Moment hier im Vordergrund, verwaschene Synthieflächen treffen auf zurückgenommene und Experimental HipHop-affine Beats, wie sie sonst nur im Umfeld von Labels wie Anticon zu finden sind und strahlen eine ungewöhnliche Zärtlichkeit aus, die im Regelfall nicht zu Kid606's dominanten Eigenschaften gehörte. (lostreviews.de)
  • Painkiller is a first-person horror shooter, designed to satisfy a gamer's hunger for intense, fast-paced action. (spacepub.net)

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